Fundamentos de Ciencias de la Computación 2017

Vocab

Curso A

Lección 1: Debugging: Bugs no Detectados

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 2: Perseverancia y Frustración: Stevie y el Gran Proyecto

  • F.A.I.L.: acrónimo de First Attempt In Learning (primer intento de aprendizaje).
  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 3: Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.

Lección 4: Aprender a Arrastrar y Soltar

  • Clic: presionar el botón del ratón.
  • Doble clic: presionar el botón del ratón muy rápidamente.
  • Arrastrar: hacer clic en el botón del ratón y mantenerlo presionado mientras se mueve el puntero a una nueva ubicación.
  • Soltar: dejar de presionar el botón del ratón para "soltar" un elemento que estás arrastrando.

Lección 5: Programación Sin Conexión: Mapas Felices

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Lección 6: Programación en Laberinto

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 8: Loops Sin Conexión: Loops Felices

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 9: Bucles en Recolectora

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 10: Bucles en Artista

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 11: Eventos Sin Conexión: El Gran Evento

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 12: Eventos en Play Lab

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Curso B

Lección 1: Debugging: Bugs no Detectados

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 2: Perseverancia y Frustración: Stevie y el Gran Proyecto

  • F.A.I.L.: acrónimo de First Attempt In Learning (primer intento de aprendizaje).
  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 4: Aprender a Arrastrar y Soltar

  • Clic: presionar el botón del ratón.
  • Doble clic: presionar el botón del ratón muy rápidamente.
  • Arrastrar: hacer clic en el botón del ratón y mantenerlo presionado mientras se mueve el puntero a una nueva ubicación.
  • Soltar: dejar de presionar el botón del ratón para "soltar" un elemento que estás arrastrando.

Lección 5: Common Sense Education: Tu Huella Digital

  • Huella Digital: la información recopilada sobre un individuo en diversos sitios web.

Lección 6: Programación Sin Conexión: Mis Amigos Robóticos

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Lección 7: Programación en Laberinto

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 8: Programación con Star Wars

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 9: Mis Amigos Robóticos Loopy

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 10: Bucles en Recolectora

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 11: Bucles en Artista

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.

Lección 12: Eventos Sin Conexión: El Gran Evento

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 13: Eventos en Play Lab

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Curso C

Lección 1: Construyendo los Cimientos

  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 2: Programación en Laberinto

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Secuencia: poner los comandos en el orden correcto para que las computadoras puedan leerlos.

Lección 3: Debugging en Laberinto

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Lección 4: Algoritmos de la Vida Real: Aviones de Papel

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.

Lección 5: Programación en Recolectora

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 7: Volviéndose Loopy

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 8: Bucles con Rey y BB-8

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 9: Loops en Artista

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 10: Loops en Cosechadora

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 11: Eventos Sin Conexión: El Gran Evento

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 12: Construir un juego Flappy

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 13: Eventos en Play Lab

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 14: Common Sense Education: Eliminar al/a Malo/a

  • Acosar en línea: hacer algo en Internet, generalmente una y otra vez, para que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.
  • En línea: conectado a Internet.

Lección 15: Pulseras Binarias

  • Binario: una forma de representar la información con solo dos opciones.

Curso D

Lección 1: Programación con Papel Cuadriculado

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Lección 2: Introducción a los Desafíos Online

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 3: Eventos en Bounce

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 4: Loops Anidados

  • Comando: una instrucción para la computadora. Muchos comandos juntos componen algoritmos y programas de computadora.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 5: Loops Anidados en Artista

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 6: Loops Anidados con Frozen

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 7: Programación por Relevos

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Lección 8: Debugging en Recolectora

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Lección 9: Loops Mientras en la Granjera

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 10: Si/si no: Condicionales con Cartas

  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Lección 11: Condicionales en Abeja

  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Lección 12: Condicionales & Loops en Laberinto

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 13: Condicionales & Loops en Cosechadora

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 14: Ciudadanía Digital

  • Ciudadano digital: alguien que actúa de forma segura, responsable y respetuosa en Internet.

Lección 15: Construir un Juego de Play Lab

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 16: Más Allá de a Programación: Binario

  • Binario: una forma de representar la información con solo dos opciones.
  • Alfabeto binario: las dos opciones usadas en tu código binario.

Lección 17: Artista Binario

  • Binario: una forma de representar la información con solo dos opciones.

Curso E

Lección 1: Programación: Mis Amigos Robóticos

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 2: Secuencias en Laberinto

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 3: Construyendo los Cimientos

  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 4: Debugging en Scrat

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Lección 5: Programación en Artista

  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 6: Mis Amigos Robóticos Loopy

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 7: Loops en Artista

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 8: Loops Anidados

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 9: Loops Anidados con Frozen

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 10: Algoritmos: Carrera de Dados Sin Conexión

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.

Lección 11: Introducción a los Desafíos Online

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 12: Condicionales en Granjero

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 13: Ciudadanía Digital

  • Robo de identidad: cuando un ladrón roba información privada de alguien para pretender ser esa persona.
  • Información personal: información que no se puede utilizar para identificarte.
  • Información privada: información que se puede utilizar para identificarte.
  • Registrarse (en línea): ingresar tu información con el fin de registrarte y obtener acceso a un sitio web.

Lección 14: Construir un Juego de Star Wars

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 15: Funciones: Composición de Canciones Sin Conexión

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Lección 16: Funciones en Artista

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Lección 17: Funciones en Abeja

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Lección 18: Funciones en Cosechadora

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.

Lección 21: Explorar Ideas de Proyectos

  • Definir: descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
  • Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
  • Reflexionar: pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
  • Probar: intentar hacer algo.

Lección 25: Más allá de la Programación: Internet

  • DNS: abreviatura de Domain Name System (sistema de nombres de dominio), que traduce nombres de dominio (como ejemplo.com) a direcciones IP (como 93.184.216.34).
  • DSL/Cable: un método para enviar información mediante cables telefónicos o de televisión.
  • Cable de fibra óptica: una conexión que utiliza la luz para transmitir información.
  • Internet: un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
  • Dirección IP: un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a Internet.
  • Paquetes: pequeños fragmentos de información que se formaron minuciosamente a partir de fragmentos más grandes.
  • Servidores: computadoras cuya función es proporcionar cosas a otros.
  • URL: una dirección fácil de recordar que llama a una página web (como www.code.org).
  • Wi-Fi: un método inalámbrico para enviar información mediante ondas de radio.

Lección 26: Más Allá de la Programación: Crowdsourcing

  • Más Allá de la Programación: Crowdsourcing: obtener ayuda de un gran grupo de personas para terminar algo más rápido.

Curso F

Lección 1: Mis Amigos Robóticos Loopy

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Lección 2: Secuencias en Laberinto

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 3: Construyendo los Cimientos

  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 4: Depuración con Scrat

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Lección 6: Mis Amigos Robóticos Loopy

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 7: Loops en Artista

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 8: Loops Anidados

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 9: Loops Anidados con Frozen

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 10: Algoritmos: Tangramas

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.

Lección 11: Introducción a los Desafíos Online

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 12: Ciudadanía Digital

  • Ciberacoso: usar herramientas tecnológicas para molestar deliberadamente a alguien.

Lección 14: Condicionales en Minecraft

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Lección 15: Variables: Variables en Sobres

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 16: Variables en Artista

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 17: Variables en Play Lab

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 18: Loops Para: Diversión con Loops Para

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 19: Loops Para en Abeja

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 20: Loops Para en Artista

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 21: Funciones: Componer Canciones con Parámetros

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 22: Funciones en Abeja

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 23: Funciones con Parámetros en Artista

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 24: Funciones con Parámetros en Abeja

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 25: Explorar Ideas de Proyectos

  • Definir: descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
  • Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
  • Reflexionar: pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
  • Probar: intentar hacer algo.

Curso Express

Lección 1: Programación: Programación en Papel Cuadriculado

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Lección 2: Introducción a los Desafíos Online

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 3: Construyendo los Cimientos

  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 4: Debugging en Scrat (Actualizado)

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Lección 5: Bucles: mis amigos robóticos

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 6: Bucles en Artista

  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 7: Loops Anidados

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 8: Bucles anidados en Frozen

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 9: Más allá de la Programación: Internet

  • DNS: abreviatura de Domain Name System (sistema de nombres de dominio), que traduce nombres de dominio (como ejemplo.com) a direcciones IP (como 93.184.216.34).
  • DSL/Cable: un método para enviar información mediante cables telefónicos o de televisión.
  • Cable de fibra óptica: una conexión que utiliza la luz para transmitir información.
  • Internet: un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
  • Dirección IP: un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a Internet.
  • Paquetes: pequeños fragmentos de información que se formaron minuciosamente a partir de fragmentos más grandes.
  • Servidores: computadoras cuya función es proporcionar cosas a otros.
  • URL: una dirección fácil de recordar que llama a una página web (como www.code.org).
  • Wi-Fi: un método inalámbrico para enviar información mediante ondas de radio.

Lección 10: Ciudadanía Digital: Practicando Ciudadanía Digital

  • Ciudadano digital: alguien que actúa de forma segura, responsable y respetuosa en Internet.

Lección 11: Ciudadanía Digital: Sacar al Malo/a de la Pantalla

  • Acosar en línea: hacer algo en Internet, generalmente una y otra vez, para que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.
  • En línea: conectado a Internet.

Lección 12: Eventos: El gran evento

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 13: Eventos en Star Wars

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 14: Eventos con Flappy

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 15: Eventos en Bounce

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 16: Condicionales: condicionales con naipes

  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Lección 17: Loops Mientras en la Granjera

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 18: Condicionales & Loops en Laberinto

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 19: Condicionales en Minecraft

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Lección 20: Condicionales & Loops en Cosechadora

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 21: Variables: Variables en Sobres

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 22: Variables en Artista

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 23: Variables en Play Lab

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 24: Loops Para: Diversión con Loops Para

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 25: Loops Para en Abeja

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 26: Loops Para en Artista

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 27: Funciones: composición de canciones con parámetros

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 28: Funciones en Abeja

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 29: Funciones con Parámetros en Artista

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 30: Funciones con Parámetros en Abeja

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 31: Explorar Ideas de Proyectos

  • Definir: descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
  • Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
  • Reflexionar: pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
  • Probar: intentar hacer algo.

Curso Pre-Express

Lección 1: Debugging: Bugs no Detectados

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 2: Perseverancia y Frustración: Stevie y el Gran Proyecto

  • F.A.I.L.: acrónimo de First Attempt In Learning (primer intento de aprendizaje).
  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 4: Aprender a Arrastrar y Soltar

  • Clic: presionar el botón del ratón.
  • Doble clic: presionar el botón del ratón muy rápidamente.
  • Arrastrar: hacer clic en el botón del ratón y mantenerlo presionado mientras se mueve el puntero a una nueva ubicación.
  • Soltar: dejar de presionar el botón del ratón para "soltar" un elemento que estás arrastrando.

Lección 5: Common Sense Education: Tu Huella Digital

  • Huella Digital: la información recopilada sobre un individuo en diversos sitios web.

Lección 6: Programación Sin Conexión: Mis Amigos Robóticos

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Lección 7: Programación en Laberinto

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 8: Programación con Star Wars

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 9: Mis Amigos Robóticos Loopy

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 10: Bucles en Recolectora

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 11: Bucles en Artista

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.

Lección 12: Eventos Sin Conexión: El Gran Evento

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 13: Eventos en Play Lab

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.