Lección 1: Debugging: Bugs no Detectados

Bug o error | Depurar | Perseverancia | Sin conexión

Descripción

Esta lección guiará a los/as estudiantes por los pasos del debugging. Los/as estudiantes aprenderán el mantra: "¿Qué sucedió?, ¿Qué se suponía debía pasar? ¿Qué te dice eso?"

Propósito

La investigación muestra que algunos/as estudiantes tienen menos problemas de debugging en un programa que escribiendo uno cuando recién aprenden a codificar. En esta lección, presentamos la idea de “debugging” en un sentido real. El objetivo en esta lección es enseñar a los/as estudiantes a encontrar un “bug” y aumentar la perseverancia mostrándoles que es normal encontrar errores. En lecciones posteriores, los/as estudiantes harán debug programas reales que se encuentran en Code.org.

Agenda

Actividad previa (12 min)

Desglose del Marble Run (10 - 20 min)

Actividad de Cierre (10 - 20 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Expresar que se han dado cuenta cuando algo es diferente de lo que se espera.
  • Identificar cuál fue el resultado esperado antes de que ocurra un error.
  • Determinar y describir la diferencia entre lo que se esperaba y lo que realmente sucedió en caso de error.

Preparación

  • Vea el [teacher-video-unspotted-bugs][0].
  • Revise la historia “Errores no Encontrados”([view-story-online][1]).
  • Pre-lea Bugs No Encontrados para identificar las preguntas adecuadas para su aula.
  • Siga las instrucciones en la [marble-run-teacher-prep-guide][2] para hacer un Marble Run (que se ordenará incorrectamente al principio).
  • Entregue un [think-spot-journal][3] a cada estudiante

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Perseverancia - intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Guía docente

Actividad previa (12 min)

Objetivo: Ayudar a los/as estudiantes a comprender los pasos del “debugging”.

Errores No Detectados

Esta historia puede ser presentada de varias maneras, incluyendo:

  • Sentados/as en círculo.
  • Proyectando con documento, cámara/pizarra inteligente.
  • Estudiantes en parejas en sus computadores.

Lesson Tip

Ideas importantes de la historia:

  • ¿Qué se supone que pasaría?
  • ¿Qué te dice eso?
  • ¿Funcionó el primer paso?
  • ¿Funcionó el segundo paso?
  • ¿Dónde estuvo el error?

La historia de “Bugs No Encontrados” presenta muchas de las ideas que los/as estudiantes van a necesitar para entender el proceso de “debugging” de la codificación. Esta actividad previa está preparada para vincular una historia memorable con un concepto que los/as niños/as a menudo encuentran difícil.

Lea la historia y discuta las técnicas que JD usó para descubrir y cuidar a los “bugs”. Asegúrese que esas preguntas y tácticas sean repetidas lo suficiente para que los/as estudiantes puedan recordarlas (sino recitarlas) sin tener la historia a mano.

Posibles preguntas para la historia:

  • Página 3: ¿Qué viste en la foto?, ¿Qué está mal con la flor? (¡está al revés!) ¿Qué está mal con el reloj? (Las manecillas no están al centro) ¿Por qué crees que hay algo malo con estos objetos? (¡Porque tienen bugs!).
  • Página 7: ¿Qué está mal con la foto? (La lámpara está al revés) ¿Por qué pasa eso? (hay un bug).
  • Página 11: ¿Qué está mal con la escena? (¡El auto no tiene ruedas!) ¿Por qué? (¡Por qué tiene “bugs”!).
  • ¿Qué encontró JD cuando fue a buscar el “bug”? ¿Qué salió mal? ¿Qué significa esto? (JD encontró un árbol al revés. ¡Está mal porque el tronco del árbol debería estar tocando el suelo! Esto significa que hay un “bug” en el árbol).

Vocabulario

Esta lección tiene 3 nuevas palabras de vocabulario importante:

  • Bug - (error) – Díganlo conmigo: “Baaag”. Algo que sale mal. Un error

  • Debugging - Díganlo conmigo: Dee-bug-ing. Encontrar y arreglar los errores.

  • Perseverancia - Díganlo conmigo: Perrr – se - ve- rancia. No rendirse. La perseverancia funciona mejor cuando intentas las cosas de diferentes formas, muchas veces.

Desglose del Marble Run (10 - 20 min)

Objetivo: Ayudar a los/as estudiantes a pensar en forma crítica acerca de la diferencia entre lo que está sucediendo y lo que se espera que suceda.

Depurar la Vía

Lesson Tip

Diga:

¡Grandioso! ¡Son tan buenos/as para esto, ¡a lo mejor me pueden ayudar con mi propio problema!

Ven, tengo este marble run que hice. Viene en dos partes. Cuando pongo la bolita aquí (entrada A) se supone que debe salir por aquí (Salida A). Cuando pongo la bolita aquí (entrada B) se supone que debe salir por aquí (salida B). Ahora, cuando las deslizo juntas debería poder poner la bolita aquí (entrada A) y debería poder salir por aquí (Salida B), pero no funciona, miren.

[Deslice las dos piezas con la salida B enfrentando la salida A.]

Observen lo que sucede. [Suelte la bolita en la entrada A y vea que no sale por la salida B.]

  • ¡ERROR!

¡Qué sucedió?

 - La bolita cayó en la mesa.

¿Qué se suponía que debía pasar?

 - La bolita debería haber caído de A dentro de B.

¡Qué te dice eso?

 - Deberían dar vuelta a B de manera que la bolita salga por el ¡lugar correcto!

Ahora que se ha introducido a los/as estudiantes a la idea de buscar problemas, pueden intentar aplicarla a más lugares del mundo real. Esta actividad les entrega la práctica para buscar “errores” en el juego “Marble Runs” (un proyecto en el que estarán trabajando la próxima semana).

Tome su marble run de muestra (hecho según nuestros planos, o algo similar). Muestre a los/as estudiantes cómo funciona cada pieza, luego muestre cómo se juntan (pero hágalo en forma incorrecta para que la bola se mueva incorrectamente de A a B.

El objetivo de este ejercicio es ayudar a los/as estudiantes a identificar cuando algo sale mal, así, si no lo entienden la primera vez hágalo de nuevo, y de nuevo. Puede ayudar si muestra caras de frustración en forma exagerada cuando la bola no hace lo que a usted le gustaría que hiciera.

Permita que los/as estudiantes compartan sus hipótesis acerca de lo que está fallando, y de cómo arreglarlo. Los/as estudiantes deberían sentirse libres de intentar cosas que usted sabe que son incorrectas. Si los/as estudiantes no pueden identificar las soluciones, use la fórmula para encontrar “errores” en su configuración. Repítalo hasta que tenga una pista funcionando.

Aquí el estímulo es clave. Si las cosas no funcionan de inmediato, elogie a la clase por ser perseverantes y por escoger no rendirse. Si comienzan a sentirse frustrados, anímelos a perseverar un poco más, prométales que encontrarán la respuesta si siguen esforzándose.

Actividad de Cierre (10 - 20 min)

Escribir en el Diario

Objetivo: Los/as estudiantes comenzarán a comprender la importancia de la actividad que acaban de completar reflexionando verbalmente, luego dibujando en sus diarios.

Lesson Tip

Diga:

¡Qué creen que hemos aprendido en esta lección?

  • Depuración
  • Cómo resolver un problema
  • Cómo hacer funcionar un marble
  • ¡Cómo crees que nos puede ayudar en otros lugares?

Aclara tu mente:

Puede ser un distractor para un/a estudiante tener preguntas sin responder o dudas. Para finalizar esta lección, le daremos a todos/as la oportunidad de eliminarlas para que puedan reflexionar en lo que se les ha enseñado.

Anime a los/as estudiantes a compartir sus pensamientos y preguntas ya sea con todo el curso o con su compañero.

Reflexionar:

Una vez que hayan tenido tiempo de ponderar sus pensamientos, hágalos pensar acerca del propósito de la lección que acaban de aprender. ¿Por qué hicieron esta actividad? ¿Cómo los ayudará más adelante? ¿Pueden pensar en cosas con errores que han visto en el mundo real?

Los/as estudiantes deberían terminar dibujando o escribiendo en sus diarios. Alguno temas posibles podrían ser:

  • Dibuja uno de los Caras de Emociones - Imágenes de emociones ten la esquina de la página de tu diario que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy.
  • ¿Cómo te sientes cuándo algo en lo que trabajas comienza a mostrar errores?
  • ¿Cuántas veces piensas que deberías tratar de arreglar un error antes de darte por vencido?
  • ¿Qué harías si notas que algo tienen errores, pero no sabes cómo arreglarlo?

Aprendizaje Extendido

Lesson Tip:

Las señales de bugs en la vida real no serán tan dramáticas como los árboles al revés, pero pueden ser hojas muertas, manchas en las flores o barro en las veredas. Pida a los/as estudiantes hacer una lluvia de ideas sobre esto antes de salir a buscarlos.

Cazando Bugs en la Vida Real

Lleve a sus estudiantes al aire libre. ¿Ven alguna señal de bugs? ¿Qué son? Ahora miren de más cerca... ¿Pueden encontrar el bug real?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

RL - Lectura de literatura
  • K.RL.10 - Participar activamente en actividades de lectura grupal con propósito y comprensión.
  • K.RL.7 - Describir la relación entre las ilustraciones y la historia en la que aparecen (por ejemplo, qué momento de una historia representa la ilustración) a través de instrucciones y apoyo.
SL - Hablar y escuchar
  • K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
  • K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • K.G.5 - Modelar formas en el mundo mediante la creación de formas a partir de componentes (por ejemplo, palos y bolas de arcilla) y el dibujo de formas.
MD - Mediciones y datos
  • K.MD.1 - Describir atributos mensurables de los objetos, tales como la longitud o el peso. Describir varios atributos mensurables de un solo objeto.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.