Lección 6: Programación en Laberinto

Algoritmos | Depurar | Programa | Programación

Descripción

Usando los personajes del juego Angry Birds, los/as estudiantes desarrollarán algoritmos secuenciales para mover al pájaro de un lado del laberinto hacia el cerdo al otro lado. Para hacer esto ellos/as apilarán bloques de código en una secuencia linear, haciendo que se muevan derecho, doblen a la izquierda o doblen a la derecha.

Propósito

En esta lección, los/as estudiantes desarrollarán las habilidades de programación y debugging en una plataforma computacional. El formato basado en bloques de estos desafíos ayuda a los /as estudiantes a aprender sobre la secuencia y los conceptos, sin tener que preocuparse de una sintaxis perfecta.

Agenda

Actividad previa (5 min)

Actividad Puente - Escoge Una (10 min)

Previsualizar desafíos online como clase (3 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Traducir movimientos en una serie de comandos.
  • Identificar y localizar errores en un programa.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación - el arte de crear un programa.

Guía docente

Actividad previa (5 min)

Teaching Tip

Si su curso ya ha aprendido las direcciones cardinales, entonces no debería ser un problema cambiar "Arriba" y "Abajo" a "Norte" y "Sur". Si aún no lo aprenden, hemos proporcionado una hoja de trabajo útil con la Rosa de los Vientos de Code.org que puede usar para que los/as alumnos se unan. Esta conversión será útil para casi todos los desafíos hechos para kinder y primer grado.

Informe a los alumnos que verán esas letras en sus programas online al lado de las flechas de dirección.

Revisión de la Actividad Sin Conexión

Esta lección se basa en muchas de las ideas sin conexión que los alumnos han aprendido en las semanas previas a esta primera actividad online. Es importante que traiga esos conceptos (como la perseverancia, debugging, algoritmos y programas) en círculo para que así su clase se beneficie de ellos también en su trabajo online.

Mostrar: Muestre a los alumnos una foto del ejercicio de "Los Mapas Felices" que completó en las lecciones previas a esta.

Discutir: Pida a los alumnos recordar los símbolos usados en "Los Mapas Felices".

  • ¿Qué hizo Flurb cuando usaste la flecha "Norte"?
  • ¿Y qué hay de la flecha "Este"?

También mezcle algún contexto de la historia "Errores no Detectados"

  • ¿Qué sucedería si cometiéramos un error cuando programamos a Flurb? ¿Qué pasa si hubiese un "error" (bug) en nuestro programa? ¿Botaríamos todo y comenzaríamos de nuevo?

Anime a los alumnos a pensar acerca de estas sugerencias:

  • ¿Estuvo todo bien en el primer paso?
  • ¿Qué hay del segundo paso?
  • ¿Dónde falló?

Transición: Una vez que esté seguro que sus alumnos recuerdan "Los Mapas Felices" y "Los Errores No Detectados", puede continuar con la Actividad Puente.

Actividad Puente - Escoge Una (10 min)

Esta actividad ayudará a traer los conceptos sin conexión desde Los Mapas Felices al mundo online al que los alumnos están ingresando. Escoge_uno_de los siguientes para desarrollar con tu clase:

Actividad sin conexión usando bloques de papel

Distribuir: Dales a los alumnos Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores con instrucciones cardinales como 'E →(Este) yO ←` (Oeste).

Mostrar:Escoge un mapa de Flurb en blanco desde las Tarjetas de Mapas Felices - Ficha y muéstralo para que la clase lo vea.

Modelar: Comenzando en la ubicación del Flurb, usa tu dedo para mostrar a los alumnos lo que cada bloque hace. Muéstrales cómo la E → corresponde a la flecha derecha y mueve al Flurb un paso hacia la derecha. Haz lo mismo con los otros tres.

Pensar: En este punto, la clase debería saber cómo llevar al Flurb hasta la fruta usando las flechas. ¿Cómo llevarías al Flurb hasta la Fruta usando los bloques Blockly?

En parejas: Ahora, pide a los alumnos programar al Flurb desde sus escritorios usando los bloques Blockly de papel. ¡Asegúrate de que comprendan que los bloques deben ir desde la punta al fondo y que es necesario que todos estén conectados!

Compartir: Haz que las parejas discutan sus respuestas con sus compañeros de puesto. ¿Todos obtuvieron la misma cosa?

Desafíos en línea usando flechas

Mostrar: Muestra a los alumnos el lugar de juego de uno de los desafíos que corresponden a esta lección. Recomendamos el desafío 8.

Pensar: Pide a los alumnos que imaginen que este desafío es casi como los del Flurb y la fruta, pero en cambio, es un pájaro tratando de llegar al cerdo. ¿Cómo pueden escribir un programa para llevar al pájaro hasta el cerdo usando las flechas?

En pareja: Usando sólo los símbolos de las Piezas del Juego Mapa Feliz - Manipuladores, pide a los alumnos que preparen un patrón que ellos crean que llevará al pájaro hasta el cerdo.

Compartir: Pide a los alumnos que compartan sus respuestas con la clase. ¿Alguien más tiene la misma respuestas?

Previsualizar desafíos online como clase (3 min)

¡Los alumnos deberían estar listos ahora para ver un desafío real en acción!

Modelar: Muestra el desafío 8 para hacerlo en frente de la clase. Este será el mismo desafío que acaban de ver en la actividad puente. Mientras trabajan con este desafío con la clase, recuerda a los alumnos que cometer errores está bien y recuérdales que la única forma de tener éxito es ser perseverante. Vincula los asuntos con las ideas que han visto en lecciones previas, tales como qué hacer cuando un programa no funciona (¡depúralo!) o cómo superar la frustración que puede aparecer cuando se trabaja con una computadora.

Luego, necesitarás describir cómo los bloques en el espacio de trabajo mueven al pájaro hasta el cerdo. Muestra a los alumnos cómo arrastrar los bloques desde la caja de herramientas y conectarlos debajo del bloque 'cuando se ejecute', pero no resuelvas el desafío.

Discutir: Piensen cómo llevaríamos al pájaro hasta el cerdo usando las flechas. ¿Cómo usamos estos bloques en su lugar?

Pide a los alumnos que usen sus dedos para apuntar la dirección que tendría que tomar luego. Una vez que sientas que tienes consenso en la sala, intenta que los alumnos pongan en palabras qué bloque hará que suceda la acción. Pasa el mouse sobre las diferentes opciones y pídeles que griten "Sí" o "No".

Arrastra los bloques al lugar correcto uno a la vez, y luego haz clic en "Ejecutar" después de cada uno. Esto no sólo les permitirá ver qué tan lejos ha llegado el pájaro, sino que también establecerá buenos hábitos para cuando comiencen a trabajar para resolver sus propios desafíos.

Continúa este patrón, arreglando errores (bugs) a medida que aparezcan, hasta que el pájaro llegue con éxito hasta el cerdo.

Transición: Ahora que los alumnos han visto un desafío online en la práctica, deberían estar listos para comenzar a resolver los desafíos ellos mismos. Continúa al laboratorio o que traigan sus máquinas a la clase.

Actividad Principal (30 min)

Demostración adicional

Hemos incluido algunos niveles de predicción en selección múltiple que son difíciles para aquellos que no pueden leer. Alternativamente, estos se pueden usar luego de terminar la etapa como revisión para la clase.

Niveles de predicción:

Curso A Desafíos Online - Sitio web

[Sugerencia para el profesor:][3]

Muestra a los alumnos la_forma_correcta de ayudar a los compañeros usando:

  • No te sientes en su silla
  • No uses su teclado
  • No toques su mouse
  • Asegúrate de que el compañero pueda describir la solución antes que te vayas [/][3]

Circular: Los profesores juegan un rol vital en la educación de la computación y apoyando un ambiente de aula colaborativo y vibrante. Durante las actividades en línea, el rol del profesor es fundamentalmente el de animar y apoyar. Las lecciones en línea están hechas centrarse en el alumno, es por eso que los profesores deben evitar intervenir cuando los alumnos queden estancados. Algunas ideas para esto son:

  • Utiliza el Programación en Parejas - Video para el estudiante cada vez que sea posible durante la actividad.
  • Anima a los alumnos con preguntas/desafíos para que comiencen preguntando a su compañero.
  • Las preguntas sin respuestas pueden ser traspasadas a un grupo cercano, que podría ya saber la solución.
  • Recuerda a los alumnos usar el proceso de depuración antes que tú te acerques.
  • Pide a los alumnos que describan el problema que ven. ¿Qué se suponía que debía hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recuerda a los alumnos frustrados que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje, y que la perseverancia valdrá la pena.
  • Si un alumno aún está estancado, hazle las preguntas guías para ayudar al alumno a identificar un error por sí solo.

Discutir: Luego de dar a los alumnos los avisos del final-de-la-clase, pide la atención de todos y hazlos reflexionar sobre las experiencias que acaban de tener.

  • ¿Alguien se sintió frustrado durante alguno de los desafíos?
  • ¿Alguien notó la necesidad de ser perseverante?

Transición: Pide a los alumnos que tomen su Diario Thinkspot y que se den un momento para abordar las lecciones por ellos mismos.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • Dibuja uno de los Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página del diario que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy.
  • Dibuja algo que no deberías hacer mientras ayudas a un amigo con un desafío de Code.org

Aprendizaje Extendido

En grupos pequeños, permite que los alumnos diseñen sus propios laberintos en papel y que desafíen a otros grupos a escribir programas para resolverlos. Para agregar diversión, haz laberintos en tamaño real con alumnos como el pájaro y el cerdo.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • K.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos.
SL - Hablar y escuchar
  • K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
  • K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.
  • K.SL.5 - Añadir dibujos u otras demostraciones visuales a descripciones para proporcionar más detalles.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • K.G.1 - Describir objetos en el entorno mediante nombres de formas y describir las posiciones relativas de estos objetos mediante términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y junto a.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.