Lección 5: Programación Sin Conexión: Mapas Felices

Algoritmos | Secuencia | Sin conexión

Descripción

Esta lección sin conexión, junta equipos que tienen la misma tarea: llevar el “flurb” a la fruta. Los/as estudiantes practicarán escribiendo instrucciones precisas mientras trabajan en la traducción de las instrucciones a los símbolos entregados. Si surgen problemas en el código, los/as estudiantes también deberían trabajar juntos/as para reconocer los “bugs” y crear soluciones.

Propósito

El puente que va desde los algoritmos a la programación puede ser corto si los/as estudiantes comprenden la diferencia entre planificar una secuencia y codificar esa secuencia en un lenguaje apropiado. Esta actividad ayudará a los/as estudiantes a ganar experiencia leyendo y escribiendo códigos abreviados.

Agenda

Actividad previa (5 min)

Actividad (40 min)

Actividad de Cierre (8 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Convertir un algoritmo en un programa
  • Decodificar y ejecutar un programa creado por otra persona
  • Identificar y corregir bugs o errores en instrucciones en secuencia

Preparación

  • Vea el [teacher-video-happy-maps-2][0].
  • Imprima [happy-map-cards][1] para cada grupo.
  • Imprima [happy-map-game-pieces][2] para cada grupo.
  • Asegúrese que todos los/as estudiantes tengan un [think-spot-journal][3].

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Guía docente

Actividad previa (5 min)

Paso a paso

Esta actividad previa está destinada a hacer que la clase piense acerca de cómo desglosar un problema grande en una lista de pasos individuales.

Modelar: Comienza pidiendo a la clase direcciones paso a paso sobre cómo llegar a la pizarra. Asegúrate de separar en partes cualquier instrucción muy grande, como "camina a la pizarra", en instrucciones más cortas como "Camina hacia adelante".

Cuando llegues a la pizarra, pide instrucciones para dibujar una cara sonriente e intenta que mantengan instrucciones igualmente breves.

Teaching Tip

Si la clase comienza a gritar simultáneamente, explica que solo puedes oír una instrucción a la vez. Llama a los estudiantes en forma individual si eso ayuda.

Di en voz alta: ¡Bien hecho! Acaban de darme una lista de pasos para terminar una tarea. En computación, ¡eso se llama "Algoritmo"! [Continúa con tu método acostumbrado para presentar vocabulario: muro de palabras, repitan después que yo, etc.]

Actividad (40 min)

Programando Los Mapas Felices

En este ejercicio, la clase recibirá tarjetas de mapas que tienen un espacio de comienzo pre definido (Flurb) y el espacio de finalización (fruta). Los estudiantes tendrán que llevar al Flurb hasta la fruta en cada tarjeta, usando las flechas proporcionadas.

Mostrar:

Modelar: Selecciona uno de los mapas intermedios, como el que se muestra más arriba. Muéstralo a la clase y trabajen juntos en el desafío.

Pide a los estudiantes que miren el desafío, y luego haz que piensen-en parejas-compartan su solución de cómo llevarían al Flurb hasta la fruta.

Pensar: Este Flurb necesita dar dos pasos para llegar a la fruta. Trabaja con tu compañero de puesto para decidir lo que son esos dos pasos.

En parejas: Pide a los estudiantes discutir con sus compañeros de al lado por 90 segundos.

Compartir: Pide a algunos estudiantes que describan sus algoritmos a la clase. Mueve tu dedo por el mapa a medida que los estudiantes leen sus pasos. Una vez que tengan una solución, pregunta si a alguien más se le ocurrió una idea diferente que también funcionó.

Ahora, comparte con los alumnos que el paso mágico de convertir un algoritmo en un "programa" sucede cuando el código está escrito usando símbolos. ¿Ven los estudiantes algún símbolo en la muestra?

Pensar: Desafía a los estudiantes a codificar el algoritmo que inventaron previamente en símbolos, y escribir esos símbolos en sus diarios (o una hoja de papel).

En pareja: Una vez que los estudiantes hayan escrito sus símbolos, pídeles que lo intercambien con su compañeros para ver si pueden seguir las instrucciones del otro.

Compartir: Pide voluntarios para que pasen adelante y dibujen sus flechas en la pizarra. Si el código original no funciona, dedica algún tiempo a depurar en conjunto con la clase. Los estudiantes deberían estar familiarizados con la idea de "depuración" vista en lecciones previas, así que asegúrate de usar el vocabulario para que se sientan cómodos con él.

Una vez que el código ha sido exitosamente escrito en la pizarra, ¡felicita a la clase por haber escrito su primer programa juntos!

Turno de los alumnos

Grupo: Si tu clase se siente cómoda, separa a los estudiantes en grupos de 2-3. De lo contrario, puedes continuar resolviendo estos problemas como clase y haciéndolos pensar-en parejas-compartir para escribir programas.

Distribuir: Entrega una imagen de las Tarjetas de Mapas Felices - Ficha a cada grupo según sea necesario. (opcional) Si comienzas a notar que tus estudiantes están listos para más, usa las Piezas del Juego Mapa Feliz - Manipuladores proporcionadas y permite a los estudiantes escoger su propio comienzo y destino final en el mapa en blanco.

Anima a los estudiantes a seguir estos pasos:

  • Discutir un algoritmo para llevar al Flurb hasta la fruta.
  • Codificar el algoritmo en flechas en sus diarios.
  • Probar su código para ver si todo funciona como se espera.
  • Depurar cualquier situación y arreglar su código hasta que funcione correctamente.

Compartir: Cuando la lección haya finalizado, dales tiempo a los grupos para que compartan los mapas más difíciles que han resuelto. Si tuvieses tiempo, pídeles también compartir sus soluciones.

Actividad de Cierre (8 min)

Conversación rápida

Discutir: Cuando sea tiempo de relajarse, pregunta a los estudiantes si pueden ver la diferencia entre un algoritmo y un programa. Ambos son una lista de pasos, pero el programa (código) ha sido codificado de una forma que puede ser ejecutado por una máquina (¡o un estudiante de jardín de infantes!)

  • ¿Crees que alguien que habla otro idioma sería capaz de ejecutar tu programa?
  • ¿Por qué crees que sí?, ¿o por qué crees que no?

Escribir en el diario

Se debería alentar a los estudiantes a que capturen sus pensamientos en su diario después de cada actividad (con textos o imágenes). Elige una sugerencia para el diario que ayude a los estudiantes a recordar el propósito de este ejercicio.

Sugerencias para el diario:

  • ¿De qué se trató la lección de hoy?
  • Dibuja una de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones que muestre como te sentiste acerca de la lección de hoy en la esquina de la página tu diario.
  • ¿Puedes dibujar tu propio mapa de Flurb?
  • ¿Cuál sería el código para resolver tu mapa?

Aprendizaje Extendido

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Se pueden usar como actividades fuera del aula u otros enriquecimientos.

Mapas de peluches

  • Crea una grilla tamaño natural en la alfombra con cinta adhesiva y pide a los alumnos que traigan peluches a la escuela.
  • Ahora los alumnos pueden programar a sus amigos para que muevan sus peluches como se indica en los programas.

Crear el tuyo propio

  • Haz que los alumnos creen sus propios mapas.
  • Haz que otros alumnos los solucionen usando programas.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • K.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos.
SL - Hablar y escuchar
  • K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
  • K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.
  • K.SL.5 - Añadir dibujos u otras demostraciones visuales a descripciones para proporcionar más detalles.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • K.G.1 - Describir objetos en el entorno mediante nombres de formas y describir las posiciones relativas de estos objetos mediante términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y junto a.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.