Lección 11: Eventos Sin Conexión: El Gran Evento

Sin conexión | Evento

Descripción

Los eventos son una buena forma de agregar variedad a un algoritmo pre-escrito. A veces usted quiere que su programa pueda responder al usuario exactamente cuando el/la usuario/a lo quiera. Para eso son los eventos.

Propósito

Hoy, los/as estudiantes aprenderán a distinguir los eventos de las acciones. Los/as estudiantes verán actividades interrumpidas por un "botón" presionado en un control remoto de papel. Cuando vean este evento, la clase reaccionar{a con una acción única. Los eventos son usados ampliamente en la programación y deberían ser reconocibles fácilmente después de esta lección.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (15 mín)

Actividad de Cierre (15 mín)

Evaluación (10 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer las acciones del docente como señales para iniciar comandos.
  • Practicar la diferenciación entre acciones predefinidas y acciones basadas en eventos.

Preparación

  • Vea el [teacher-video-big-event-2][0].
  • Imprima una [csf-the-big-event-activity-worksheet-AB][1].
  • Imprima una [csf-the-big-event-assessment][2] para cada estudiante.
  • Asegúrese que cada estudiante tenga un [think-spot-journal][3].

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Evento - una acción que hace que algo suceda.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Vocabulario

Esta lección tiene una palabra nueva e importante:

  • Evento - Dígalo conmigo: E-ven-to

Una acción que causa que algo suceda.

Una Serie de Eventos

  • Prepare a su clase para que contesten una pregunta:
    • "Voy a hacerles una pregunta. Quiero que levanten su mano si quieren que los señale para que den la respuesta".
    • Haga una pregunta simple que la mayoría de sus alumnos puedan contestar, como:
      • ¿Cuántos pulgares tengo?
      • ¿Qué es más grande, un pájaro o un caballo?
    • Señale a un alumno que tenga su mano levantada y permítale que le dé su respuesta.
    • Al terminar esta muestra, pregunte a la clase cómo supo que los alumno querían que los señalaran.
      • Muy probablemente la clase mencione que fue porque levantaron las manos.
    • Explíqueles que cuando los alumnos levantan su mano, es un "evento" que causa que usted sepa que quieren ser señalados.
  • Pregunte a la clase si pueden pensar en otros eventos que usan señales.
    • Puede que necesite recordarles que no habla de un evento como una fiesta de cumpleaños o un paseo de curso.
    • Si tienen dificultades, puede recordarles que un evento es una acción que causa que algo suceda.
      • ¿Qué hay de una alarma de reloj que se apaga? ¿Qué hace que eso suceda?
      • ¿Qué tal si se presiona "comenzar" en un microondas? ¿Qué produce eso?
      • ¿Qué tal si se presionar el botón "encender" en el control de la tele?
  • Hoy, vamos a crear programas con eventos.

Actividad Principal (15 mín)

El Gran Evento

Lesson Tip

Si sus estudiantes parecieran confundidos, hable de sus juegos favoritos y de todas las formas que ellos que pueden hacer que los personajes sepan lo que tienen que hacer. Señale cómo el juego sería muy aburrido si se ejecutara de principio a fin sin los eventos requeridos.

  • ¿Recuerdan que ayudaron a los Flurbs a encontrar la fruta?

    • En ese ejercicio, sabían de antemano dónde querían que el Flurb terminara, así que pudieron hacer el programa que los llevara desde el inicio sin ninguna interrupción.
    • En la mayoría de los programas reales, no podemos hacer eso porque queremos tener opciones, dependiendo de lo que el usuario necesite.

      • Diga que sólo quiero que mi personaje se mueva cuando mi dedo está en la pantalla de mi celular. Necesitaría programar al personaje para que sólo se mueva cuando ponga mi dedo en la pantalla de mi celular.

      • Poner mi dedo en la pantalla se convertiría en un "evento" que le indica a mi personaje que se mueva.

En lecciones previas, creamos algoritmos que nos permitían controlar a un amigo a Flurb por varios pasos a la vez. Fué divertido y útil, ¿pero qué sucede cuándo no sabes por adelantado todo lo que quieres que tu amigo haga?

Instrucciones:

  • Proyecte el Controlador de Eventos en la pantalla de su sala de clases.

  • Decida junto a su clase lo que cada botón hace. Sugerimos:
    • Botón Rosado -> Di “¡Wooooo!”
    • Botón Verde Azulado -> “¡Yeah!”
    • Esfera Morada -> “¡Bum!”
  • Practique presionando los botones en la parte superior y haciendo que su clase reaccione.
  • Agregue alguna secuencia de botones en la mezcla y haga que los/as estudiantes intenten seguir el ritmo con los sonidos.
  • Dígale a su clase que cada vez que presione un botón, es un "evento" que les permite saber que se espera que hagan a continuación.
  • Comience la clase con una tarea planificada antes de interrumpirlos nuevamente con los botones. Sugerimos:
    • Contar hasta 10
    • Cantar “Old MacDonald”
  • Una vez que su plan está en marcha, presione un botón para interrumpir esporádicamente.
  • Continúe con la mezcla hasta que comprendan la diferencia entre las acciones guiadas por un plan y aquellas que son impulsadas por eventos.

Actividad de Cierre (15 mín)

Charla Exprés: ¿Qué aprendimos?

  • ¿Por qué necesitamos manejar los eventos en un programa?
  • ¿Cuáles son otros tipos de eventos en los que puedes pensar?

Escribir en el Diario

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • Dibuja uno de los Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página de tu diario acerca de cómo te sentiste en la lección de hoy.
  • Dibuja un evento que haya causado una acción hoy.
  • Dibuja una acción que haya sido causada por un evento que sucedió hoy.

Evaluación (10 min)

Eventos Sin Conexión: El Gran Evento - Evaluación

  • Distribuya la hoja de la evaluación y permita que los/as estudiantes completen la actividad en forma independiente luego que las instrucciones queden claras.
  • Esto debería serles familiar debido a las actividades en lecciones previas.

Aprendizaje Extendido

Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Pueden usarse como actividades fuera del aula u otros enriquecimientos.

El Evento de una Persona es la Reacción de Otra

Asigne a cada estudiante un evento del cual encargarse y una reacción apropiada para ese evento. Encadene las acciones para que así la reacción de un/a niño/a se convierta en un evento que gatilla la reacción de otro/a estudiante. Siga asignando hasta que todos tengan algo que hacer y que todos hagan reaccionar a alguien.

Eventopalooza

Divida la clase en grupos. Usando el Controlador de Eventos, asigne a cada grupo una reacción diferente para el mismo botón. Haga esto para cada uno de los tres botones, ¡y entonces observe el caos!

  • Levels
  • 1
  • 2
  • (click tabs to see student view)
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Student Instructions

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Normas de aprendizaje

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Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • K.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos.
SL - Hablar y escuchar
  • K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
  • K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.

Normas básicas comunes para matemáticas

CC - Cálculo y cardinalidad
  • K.CC.4 - Entender la relación entre números y cantidades; conectar el cálculo con la cardinalidad.
G - Geometría
  • K.G.1 - Describir objetos en el entorno mediante nombres de formas y describir las posiciones relativas de estos objetos mediante términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y junto a.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.