Lección 9: Mis Amigos Robóticos Loopy

Sin conexión | Bucle | Repetir

Descripción

Comenzando desde la actividad inicial "Mis Amigos Roboticos", los/as estudiantes abordan diseños más grandes y más complicados. Con el propósito de programar sus "robots" para completar estos diseños más grandes, los/as estudiantes necesitan identificar los patrones repetidos en sus instrucciones que podría ser reemplazado con un loop.

Propósito

Esta lección sirve como una re introducción a los loops, usando el ahora familiar set de instrucciones de programación para el/a "robot". Los/as estudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento critico buscando patrones de repetición en los movimientos de los/as compañeros/as y determinando cómo simplificar esos patrones repetidos usando loops.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad (30 min)

Actividad de Cierre (5 min)

Actividades de Extensión

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Identificar patrones repetidos en el código que podrían reemplazarse con un bucle
  • Escribir instrucciones que usen bucles para repetir patrones

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Revisión de Mis amigos robóticos

Símbolos de robot

Objetivo: Esta revisión refrescará el conocimiento de los alumnos acerca de cuán rápido los programas para la actividad de "Mis amigos robóticos" se pueden volver intensos.

Mostrar: Muestre el Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo que usamos en Mis amigos robóticos. Para cada uno de los seis símbolos, pide a los alumnos que te muestren cómo luce para lograr que un robot siga esa instrucción.

Modelar: Con la clase agrupada, saca un desafío sencillo del Paquete de Pilas de Vasos de "Mis amigos robóticos" y programa con cada uno a modo de recordatorio de reglas y terminología.

Luego, saque un rompecabezas levemente más difícil, pero que también requiera muchos pasos como el de más abajo.

Voluntario: Pide un voluntario (o un grupo de voluntarios) que pasen al frente de la clase para ayudar a programar esto en la pizarra. Si los hace apegarse estrictamente a la regla de "sin otros símbolos que aquellos en la clave", ¡probablemente tomará tiempo!

Mostrar: Ahora, muestre esta imagen:

¿Cuál es la reacción de la clase?

Idea: Dales a los alumnos la oportunidad de hacer una lluvia de ideas sobre formas más cortas de transmitir el código que están a punto de crear. (Se puede saltar esta parte si tus alumnos comienzan a decir cosas como: "Mover hacia adelante 6 veces". Debido a que eso abrirá la discusión de cómo mostrar "seis veces" con símbolos).

Una vez que los alumnos hayan entendido la idea de código de "repetición", deles el vocabulario que incluye. Asegúrate de compartir con ellos que, a menudo, los términos "repetir algo" y "hacer un bucle de algo" se usan indistintamente.

Actividad (30 min)

Introducción y Modelado

Configurar: Tenga disponibles pilas de vasos o papel cortado en forma de trapezoide para los grupos.

Mostrar: Toma el programa de una de sus pilas de vasos previas y muéstrelo a la clase, o use la que está más abajo.

3 cup solution

Pensar: Pida a los alumnos que piensen en silencio de dónde pueden encontrar en este programa un patrón de instrucciones que se repitan ininterrumpidamente (una repetición después de la otra).

Parejas: Vuélvete hacia un vecino y comparte los parones de repetidos que encontraste.

Compartir: Pida a algunos alumnos compartir los patrones que identificaron. Trate de sacar enfoque diferentes de patrones agrupados. Para cada patrón, pida a los alumnos identificar cuántas veces se repite el patrón.

Modelar: Usando uno de los patrones repetidos que la clase identificó, modele cómo Encerrar en un círculo la instrucción o patrón que se repite, escriba el número de bucles cerca del círculo, luego haga una cruz sobre el resto de las flechas.

looped code

Repita esto hasta que el programa completo haya sido acortado, luego re-escriba el programa de una forma que los alumnos puedan ver cuánto más simple son las instrucciones resultantes.

Looping Tus Robots

Agrupar: Separe a los alumnos en grupos de 4. Cada grupo debería luego subdividirse en dos parejas - cada pareja desarrollará su propio programa "ejecutar" para la otra pareja.

Distribuir: Entregue a cada grupo una pila de vasos o recortes de papel.

Mostrar: Muestre Apilando Ideas - Manipuladores a la clase o entregue copias individuales para que los grupos las usen. Pida a cada pareja (no grupos) que escojan cuál idea les gustaría que su robot hiciera. Incentive a las parejas a que seleccionen un patrón más complejo esta vez.

Teaching Tip

Buscando Loops: Asegúrese de estar bien atento cuando los alumnos usen los loops. Trate de evitar corregir sus algoritmos completos o darles una solución, pero sienta la libertad de dirigir a los alumnos hacia los patrones que podrían ser acortados usando un círculo de repetición.

Observe a los alumnos mientras trabajan con el código. ¿Hay errores? Use las preguntas de depuración para ayudarlos a encontrar la solución.

  • ¿Qué hace?
  • ¿Qué se supone debiera hacer?
  • ¿qué te dice eso?
  • ¿Funciona en el primer paso?
  • ¿Funciona en e segundo paso?
  • ¿Dónde deja de funcionar?

Discutir: Permita que cada grupo discuta cómo debería construirse la pila, luego dé instrucciones a cada grupo para traducir el algoritmo a símbolos. Asegúrese que cada grupo escriba el algoritmo símbolo en algún lugar para que el "robot" lo lea más tarde. A medida que los alumnos trabajan en sus programas, recuérdeles estar alertas a las oportunidades de reemplazar un patrón repetido por un bucle.

Hacer: Cuando los grupos hayan terminado sus instrucciones, haga que cada pareja se gire "ejecutando" su código con otra pareja. Recuérdeles estar alertas por errores en su código, pero no interrumpir un robo hasta que termine de ejecutar el programa.

Discutir: Cuando todas las parejas hayan tenido la posibilidad de ejecutar sus programas, pídale a algunos que compartan sus soluciones con el curso. Use esta oportunidad para discutir cómo a los grupo se les ocurrieron las diferentes soluciones para el mismo desafío. En particular, debería preguntar de cada programa:

  • ¿Cómo identificaron los loops?
  • ¿Hay otras formas en que esos bucles pudieran haber sido escritos?
  • ¿Cuánto más corto es el programa con loops de lo que sería sin ellos?
  • ¿Es el programa más fácil de entender con loops, o escrito a mano? ¿Por qué?

Actividad de Cierre (5 min)

Registrar en un diario

Objetivo: hacer que los estudiantes reflexionen sobre la actividad que acaban de experimentar.

Conversación rápida:

Estos son algunos temas posibles:

  • ¿Sientes que los bucles hacen que la programación sea más fácil o más difícil?
  • ¿Qué otros tipos de cosas de la vida repetimos?
    • Comer: llevarse la comida a la boca, masticar 20 veces
    • Cepillarse el pelo: cepillar el pelo 35 veces
    • Rutinas: despertarse, ir a la escuela, volver a casa, acostarse

Sugerencias para el diario:

  • ¡Es tiempo de ocuparnos del diario! Pide a los estudiantes que dibujen una cara en la esquina de la página de su diario que les recuerde cómo se sintieron en esta lección.
  • Haz que los estudiantes escriban o dibujen algo en su diario para recordar más adelante qué son los bucles. Esto puede provenir de una idea como:
    • ¿Qué significa "repetir" para ti?
    • Haz un dibujo de ti repitiendo algo.

Actividades de Extensión

  • Pida a sus alumnos que dibujen sus propias pilas de vasos para que alguien las modifique.
  • Proporcione a los alumnos algoritmos que utilicen repeticiones, luego pídales que amplíen el programa a una versión completa paso a paso.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
  • 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.