Lección 13: Condicionales & Loops en Cosechadora

Condicional | Bucle | Cosechadora

Descripción

Los/as estudiantes practicarán bucles mientras, bucles hasta, y las declaraciones si / si no. Todos estos bloques usarán condicionales. Al practicar los tres, los/as estudiantes aprenderán a escribir código complejo y flexible.

Propósito

Practicar el uso de condicionales en diferentes escenarios ayuda a desarrollar la comprensión de un/a estudiante de lo que puede hacer. En la lección anterior, los/as estudiantes sólo usaron condicionales para moverse alrededor de un laberinto. En esta lección, los/as estudiantes usarán condicionales para ayudar al agricultor a saber cuándo cosechar cultivos. Los nuevos patrones surgirán y los estudiantes usarán creatividad y pensamiento lógico para determinar las condiciones en las que el código debe ejecutarse y repetirse.

Agenda

Actividad previa (5 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Anidar condicionales para analizar condiciones de valor múltiple mediante la lógica, si, si no si, si no.
  • Integrar un bucle y una sentencia condicional.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Condición - una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales - sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras - un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Guía docente

Actividad previa (5 min)

Introducción

Los/as estudiantes no deberían necesitar una introducción a los conceptos de hoy, pues han practicado con ellos/as en la lección previa. En lugar de eso, puede compartir la historia de la granjera. La granjera está tratando de cosechar los cultivos como el zapallo, lechuga y maíz. Sin embargo, la granjera ha olvidado dónde plantó estos cultivos, así que necesita revisar cada planta antes de cosechar.

Actividad Principal (30 min)

Course D Online Puzzles 2018 - Sitio web

Los/as estudiantes continuarán trabajando con declaraciones ´si/si no´, loops ´mientras,´ y loops ´hasta´. Estos ejercicios son un poco más desafiantes, por eso, anime a los/as estudiantes a seguir con ellos hasta que sean capaces de describir lo que debe suceder con cada programa.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¿Cómo puedes ver que los condicionales son útiles en los programas?
  • ¿Qué pasaría si la gente sólo hablara en declaraciones de si/si no? ¿Cuáles serían algunas de las ventajas y desventajas de esto?
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Student Instructions

"Corn you help me harvest today?"

Use conditionals to make sure that you pick all of the corn, but don't disturb the stalks where nothing is growing yet.

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Student Instructions

"Lettuce collect both crops from this row!"

Help the farmer collect both corn and lettuce from the field.

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Student Instructions

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Student Instructions

"Gosh! Now the crops are growing in clusters!"

Help the farmer pick all of the lettuce in each cluster before moving on to the next bunch.

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Student Instructions

"What a bountiful crop!"

This field has clusters of corn, lettuce, and pumpkins all growing together. Can you collect them all?

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Student Instructions

"Let's take this one step further!"

Can you figure out how to pick the pumpkin? Make sure to collect all of the corn along the way!

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Student Instructions

Challenge: Collect all of the corn and lettuce, then pick the pumpkin.

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Student Instructions

Collect all of the corn and lettuce, then pick the pumpkin.

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Student Instructions

Collect all of the corn and lettuce, then pick the pumpkin.

Ver en Code Studio

Student Instructions

The sprouts in this puzzle will be either corn or lettuce.

Take a close look at the code below. What will happen after you click "Run"?

The farmer will collect all of the produce.

The farmer will not collect any of the produce with the path she is taking.

The farmer will collect all of the produce, except the pumpkin.

I don't know.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
  • 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 3.SL.3 - Hacer y responder preguntas sobre información de un orador, ofreciendo elaboración y detalle apropiados.
  • 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 3.OA.3 - Usar la multiplicación y división en 100 para resolver problemas con palabras que involucran grupos iguales, matrices y cantidades de medición, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un símbolo para el número desconocido para representar el problema.1

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.