Lección 12: Condicionales & Loops en Laberinto

Condicional | Bucle | Laberinto | Angry Bird | Zombi

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes unirán dos conceptos clave: loops y condicionales. Este conjunto de desafíos disminuye las brechas en la comprensión de qué ocurre al trabajar en desafíos que usan múltiples tipos de bloques. Al unir dos ideas, los/as estudiantes crearán un código más complejo que muestra impresionante creatividad y pensamiento crítico!

Propósito

Este conjunto de desafíos servirá para solidificar y construir sobre el conocimiento de los condicionales y loops. Al combinar estos dos conceptos, los/as estudiantes podrán explorar el potencial para crear programas complejos e innovadores en un ambiente nuevo y emocionante.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Desarrollar programas con la comprensión de varias estrategias para implementar condicionales.
  • Convertir sentencias condicionales de lenguaje hablado y bucles en un programa.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Condición - una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales - sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras - un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Los/as estudiantes unirán los nuevos “Loops mientras” y las afirmaciones “si/si no”, así que esta instrucción repasará lo que hacen estos bloques en un sentido general.

Loops Mientras

Pregunte a la clase si recuerdan lo que significa “mientras” en codificación. Repase la definición de un “loop mientras”.

  • Loops Mientras: Un loop que continúa repitiendo mientras una condición sea verdadera.

Además de los loops mientras, los/as estudiantes practicarán con los “loops hasta” en este grupo de desafíos. Explíqueles que los “loops mientras” continúan repitiendo el código mientras una condición sea verdadera, mientras los loops hasta continúan hasta que una condición es verdad.

Por ejemplo, con un loop mientras, el zombi continuará caminando por el camino mientras haya un camino por delante. Con un loop hasta, el zombi continuará caminando hasta que alcance la flor al final del camino. Eso se mostrará más en detalle dentro de los desafíos.

Actividad Principal (30 min)

Unir los conceptos no es fácil, pero este grupo de lecciones está hecho para unir las afirmaciones “si/si no” y los “loops mientras” para que los/as estudiantes vean el sin número de posibilidades de codificar cuando se usan en juntos. Si los/as estudiantes tienen problemas para comprender las similitudes o las diferencias entre las afirmaciones “si/si no”, los “loops mientras” o los “loops hasta”, pídales que vuelvan a practicar en los desafíos previos que solo usan uno de los tres.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¡Cuál es la diferencia entre un loop "hasta" y un loop "mientras?
  • ¿Qué te gusta usar más: afirmaciones "si/si no", loops "hasta" o loops "mientras"? ¿Por qué?

Aprendizaje Extendido

Simón manda Hasta

Salga al patio y pida a los/as estudiantes que se paren en línea frente a usted. Asegúrese que todos/as puedan verlo/a. Declare una pareja de “loops hasta” como:

• Hasta que levante mi mano derecha, pueden caminar hacia mí. • Hasta que diga “tomate” pueden caminar retrocediendo hacia mí.
• Hasta que gira mi cabeza hacia la derecha, tienen que caminar como cangrejos.

El/la primer/a estudiante en llegar a usted, gana. Si hay tiempo, permita que otros/as sean “Simón” frente a la clase.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Take a close look at the code below. What do you think will happen when you click "Run"?

The bird will not move at all.

The bird will make it to the pig.

The bird will move forward and run into the TNT.

I don't know.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

"Dear person. Me zombie. Me hungry. Must... get... to sunflower..."

Can you get the zombie to the sunflower using only the blocks that are available?

Ver en Code Studio

Student Instructions

Use the if block to help the zombie decide when to turn, then get the zombie to the sunflower.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Help the zombie get to the sunflower.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Help the zombie get to the sunflower.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Help the zombie get to the sunflower.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Challenge: Avoid the chompers and help the zombie get to the sunflower.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Help the zombie get to the sunflower.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Look carefully at the code below. What will happen after you click "Run"?

The zombie will turn right immediately and get stuck.

The zombie will make it to the sunflower.

The zombie will turn right on the first path and go around in circles forever.

I don't know.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
  • 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 3.SL.3 - Hacer y responder preguntas sobre información de un orador, ofreciendo elaboración y detalle apropiados.
  • 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 3.OA.3 - Usar la multiplicación y división en 100 para resolver problemas con palabras que involucran grupos iguales, matrices y cantidades de medición, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un símbolo para el número desconocido para representar el problema.1

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.