Lección 7: Programación por Relevos

Sin conexión | Programación por Relevos | Algoritmos

Descripción

Esta actividad comenzará con una breve revisión de "Programación En Papel Cuadriculado", luego se moverá rápidamente a una carrera contra el reloj, a medida que los estudiantes se formen en equipos y trabajen juntos para escribir un programa de a una instrucción a la vez.

Propósito

El trabajo en equipo es muy importante en las Ciencias de la Computación. Los equipos escriben y debug código entre ellos, en lugar de trabajar individualmente. En esta lección, los/as estudiantes aprenderán a trabajar juntos siendo lo más eficientes posible.

Esta actividad también proporciona un sentido de urgencia que enseñará a los/as estudiantes a equilibrar su tiempo cuidadosamente y a evitar errores para no quedar tan atrás.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (20 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Evaluación (10 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Definir ideas mediante código y símbolos.
  • Verificar el trabajo realizado por los compañeros de equipo.

Preparación

  • Vea [teacher-video-relay-programming-2][0].
  • Seleccione un espacio abierto para esta actividad, como el gimnasio o el patio.
  • Imprima la guía [csf-relay-programming-activity-packet][1] para cada grupo.
  • Proporcione suficientes lápices y papel a cada grupo.
  • Imprima una [csf-relay-programming-assessment][2] para cada estudiante.
  • Asegúrese que cada estudiante tenga un [think-spot-journal][3].

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Recuerde que en la ‘Programación en Papel Cuadriculado’ guiamos a la Máquina de Realización Automática (ARM) de nuestros/as compañeros/as de equipo, usando flechas. Tómese un momento para revisar una imagen de la ‘Programación en Papel Cuadriculado’ como recordatorio. Puede ser una que ya hayan cubierto u otra nueva. Vamos a hacer lo mismo hoy, pero en lugar de controlarnos mutuamente, vamos a trabajar juntos para crear un programa y un símbolo a la vez.

Actividad Principal (20 min)

Programación en Relevos

Con la Programación en Papel Cuadriculado en mente, ¡es hora de dividirse en equipos y prepararse para ejecutar la actividad como un relevo!

** Configurar: ** Prepare el Paquete de Actividad de la Programación con Relevos - Paquete de actividades imprimiendo una copia para cada equipo de 4-5 estudiantes. Cortar o doblar cada página a lo largo de la línea de puntos central.

Clarifications

Aquí hay algunas aclaraciones que deben compartirse de vez en cuando:

  • Sólo una persona de cada grupo puede estar en la imagen a la vez.
  • Está bien discutir los algoritmos con el resto del grupo en línea, incluso hasta el punto de planificar quién escribirá qué cuando llegue a la imagen.
  • Cuando un/a estudiante realiza un debug a un programa al tachar una instrucción incorrecta (o una agrupación de instrucciones incorrectas), esto cuenta como su turno completo. El siguiente jugador deberá averiguar cómo corregir el elemento eliminado.

Repase las reglas del juego con su clase:

  • Divida a los alumnos en grupos de 3-5.
  • Haga que cada grupo haga cola en el estilo de relevo.
  • Coloque una imagen idéntica en el otro lado de la sala / gimnasio / campo de cada equipo.
  • Haga que el primer alumno de la línea se dirija a la imagen, la revise y escriba el primer símbolo en el programa para reproducir esa imagen.
  • El/a primer/a estudiante luego corre hacia atrás y etiqueta a la siguiente persona en la fila, luego va al final de la fila.
  • La siguiente persona en la línea se desplaza a la imagen, revisa la imagen, revisa el programa que ya se ha escrito, luego elimina el programa eliminando un símbolo incorrecto o agrega uno nuevo. Ese estudiante luego se apresura para etiquetar a la siguiente persona, y el proceso continúa hasta que un grupo termina su programa.

¡El primer grupo que termine con un programa que coincida con la imagen es el ganador! Juega a través de esto varias veces, con imágenes de dificultad creciente.

Repase el juego tantas veces como sea posible antes de que se acabe el tiempo o sus estudiantes comiencen a sentirse agotados.

** Transición: ** Una vez que el juego haya terminado, encierra en un círculo a todos para compartir las lecciones aprendidas.

** Discutir: ** ¿Qué aprendimos hoy?

  • ¿Qué pasaría si a cada persona en un equipo se le permitiera hacer cinco flechas a la vez?     - ¿Qué tan importante sería hacer debug a nuestro propio trabajo y el trabajo del programador que tenemos ante nosotros?     - ¿Qué tal con 10 flechas?     - ¿10,000? ¿Sería más o menos importante?
  • ¿Crees que un programa es mejor o peor cuando más de una persona ha trabajado en él?
  • ¿Crees que las personas cometen más o menos errores cuando tienen prisa?
  • Si encuentra un error, ¿tiene que desechar todo el programa y volver a empezar?

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Cómo el trabajo en equipo jugó un papel en el éxito de escribir el programa de hoy?
  • ¿Cómo usaste tus habilidades para hacer debugging en la lección de hoy?

Evaluación (10 min)

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Distribuya esta evaluación y pida que la contesten en forma individual. Al final, puede tomarse un momento para revisarla y discutir las respuestas.

Aprendizaje Extendido

Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden usarse como actividades fuera del aula u otros enriquecimientos.

Pasar el Papel

  • Si no tiene el tiempo o el espacio para un relevo, puede pedirle a los/as estudiantes pasar un papel a su grupo estando sentados alrededor de una mesa. Cada uno puede escribir una flecha antes de pasar el papel al siguiente.

Llénalo, Pásalo

  • Como profesor/a, dibuje una imagen con tantos cuadrados llenos, como estudiantes en un grupo.
  • Pida a los/as estudiantes escribir tantas flechas en el programa como sea necesario, para llegar a un cuadrado rellenado (incluyendo el llenado de ese cuadrado) antes de pasarlo a la siguiente persona.

Haciendo Debugging Juntos

Dibuje una imagen en la pizarra. Pida a cada estudiante crear un programa para la imagen. Pida a los/as estudiantes intercambiar con su compañero de banco y hacer debugging al código del otro.

  • Encierre en un círculo el primer paso incorrecto, luego devuelva la hoja de papel.
  • De a los/as estudiantes otra oportunidad de revisar y hacer debugging a su propio trabajo.
  • Pida un/a voluntario/a para compartir su programa.

Pregunte a la clase:

  • ¿Cuántos tienen el mismo programa?
  • ¿Alguien tiene algo diferente?
  • Levels
  • 1
  • (click tabs to see student view)
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Student Instructions

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
  • 1B-AP-12 - Modifica, mezcla o incorpora partes de un programa existente en el propio trabajo, para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas.
  • 1B-AP-15 - Prueba y depura (identifica y corrige errores) un programa o algoritmo para asegurarte de que se ejecuta según lo previsto.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
  • 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 3.SL.1.b - Seguir las reglas acordadas para los debates (por ejemplo, debatir en forma respetuosa, escuchar a los demás con atención, hablar de a uno por vez sobre los temas y textos en discusión).
  • 3.SL.3 - Hacer y responder preguntas sobre información de un orador, ofreciendo elaboración y detalle apropiados.
  • 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.