Lección 2: Introducción a los Desafíos Online

Secuencia | Depurar | Bucles | Angry Bird | Recolectora | Artista | Cosechadora

Descripción

En este conjunto de desafíos, los/as estudiantes comenzarán con una introducción (o revisión dependiendo de la experiencia de su clase) del espacio de trabajo online de Code.org. Habrá videos que señalarán la funcionalidad básica del espacio de trabajo, incluyendo los botones Ejecutar, Restablecer y Paso. También se explica en estos vídeos: Arrastrar, eliminar y conectar bloques de Blockly. A continuación, los/as estudiantes practicarán sus habilidades de secuenciación y debugging en el laberinto.

Propósito

Reconocemos que cada aula tiene un espectro de comprensión de cada asignatura. Algunos/as estudiantes de su clase pueden ser magos/as de la computación, mientras otros/as no han tenido mucha experiencia. Con el propósito de crear un campo de juego (y aprendizaje) igualitario, hemos desarrollado esta “Etapa de Reforzamiento” para el Curso E. Puede ser usado como introducción o revisión de cómo usar Code.org y conceptos básicos de la ciencia de la computación. Esta etapa, en conjunto con las tres siguientes, cubren todos los pre-requisitos necesarios para empezar el Curso E.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividades Puente - Programación (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (10 min)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.
  • Modificar un programa existente para solucionar errores.
  • Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación - el arte de crear un programa.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Los/as estudiantes aprenderán muchos conceptos nuevos o revisarán muchos conceptos básicos. De acuerdo con la experiencia de su clase, puede cubrir el siguiente vocabulario o pasar a una actividad de puente. Recomendamos usar las siguientes palabras en oraciones si las definiciones no están cubiertas explícitamente.

Vocabulario

Esta lección tiene cuatro palabras nuevas e importantes de vocabulario:

  • ** Programa ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma      Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina.

  • ** Programación ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma - ción      El arte de crear un programa.

  • ** Bug ** - Dilo conmigo: Bug      Un error en un programa que impide que el programa se ejecute como se espera.

  • ** Debugging ** - Dilo conmigo: De - Bugging      Búsqueda y corrección de errores en programas.

  • ** Loop ** - Dilo conmigo: Loop      La acción de hacer algo una y otra vez.

Actividades Puente - Programación (10 min)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de "Programación en papel cuadriculado" al mundo online en el que los/as estudiantes se están moviendo. Elija una de las siguientes opciones para hacer con su clase:

Actividad desconectada usando bloques de papel

Al igual que en "Programación en papel cuadriculado", haga que los/as estudiantes de su clase se pongan en parejas. Pase varios bloques fill 1 ymove ___de Bloques Sin conexión para Laberinto/Granjera/Abeja - Cursos 2-5 - Manipuladores (PDF) a cada pareja. Haga que cada pareja de estudiantes dibuje un diseño en una gráfica de cuatro por cuatro de Programación con Papel Cuadriculado - Ficha. Luego, haga que los/as estudiantes trabajen juntos para escribir el programa necesario para dibujar este diseño utilizando los bloques de bloques de papel. Los estudiantes deberán escribir up,down, right oleft en el bloque move ___. ¡Asegúrese de que los/as estudiantes sepan que el programa va de arriba a abajo y que los bloques deben tocarse!

Vista previa de desafíos online como una clase

Tome un desafío de Course D Online Puzzles 2018 - Sitio web. Recomendamos el desafío 6 para esta actividad. Divida a los estudiantes en grupos de tres o cuatro. Pídales que "programen" Red, el pájaro enojado, para llegar al cerdo con las flechas de "Programación en papel cuadriculado".

La clase no necesitará usar la última flecha.

Una vez que todos los grupos tengan una respuesta, discuta el camino con su clase.  .

Actividad Principal (30 min)

Course D Online Puzzles 2018 - Sitio web

Teacher Tip:

Muestre a los/as estudiantes la forma correcta de ayudar a sus compañeros de clase:

  • No te sientes en la silla del compañero de clase.
  • No uses el teclado del compañero de clase.
  • No toques el ratón del compañero de clase.
  • Asegúrate de que el compañero de clase pueda describirte la solución en voz alta antes de alejarte.

Los maestros desempeñan un papel vital en la educación en Ciencias de la Computación y apoyan un entorno de clase colaborativo y dinámico. Durante las actividades online, el rol del maestro es principalmente de aliento y apoyo. Las lecciones online están destinadas a centrarse en el estudiante, por lo que los maestros deben evitar intervenir cuando los estudiantes se atascan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

  • Utilice Programación en Parejas - Video para el estudiante siempre que sea posible durante la actividad.
  • Anime a los/as estudiantes con preguntas / desafíos para comenzar preguntando a su compañero/a.
  • Las preguntas sin respuesta se pueden escalar a un grupo cercano, que quizás ya sepa la solución.
  • Recuerde a los/as estudiantes que utilicen el proceso de debugging antes de acercarse.
  • Haga que los/as estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recuerde a los/as estudiantes frustrados que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje y que la perseverancia dará sus frutos.
  • Si un/a estudiante sigue atascado después de todo esto, haga preguntas importantes para que el/a estudiante detecte un error por su cuenta.

Actividad de Cierre (10 min)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • Enumera algunos de los bugs que encontraste en tus programas hoy.
  • ¿Cuál era su desafío favorito para completar? Dibuja a tu personaje favorito completando un desafío.
Ver en Code Studio

Student Instructions

For this puzzle, drag all of the blocks together and click "Run" to watch it go!

Ver en Code Studio

Student Instructions

Drag an extra move forward block out of the toolbox, then attach all blocks to when run to finish your code.

Ver en Code Studio

Student Instructions

"This pig is ruffling my feathers."

There is one extra block that is going to cause the bird to crash.
Throw it away by dragging it back to the toolbox.

Ver en Code Studio

Student Instructions

"Trace the path and lead me to the silly pig."

Avoid TNT or feathers will fly!

Ver en Code Studio

Student Instructions

"Follow this path to get me to the pig!"

Avoid the TNT.

Ver en Code Studio

Student Instructions

"Keep calm and help me find the bad pig. Otherwise I might get angry!"

When you have several blocks in a row, try moving them inside of a repeat loop. This will do the same thing with less code!

Ver en Code Studio

Student Instructions

"It's time to get angry!"

Use what you've learned to get the bird to the pig!

Ver en Code Studio

Student Instructions

This puzzle is a lot like the last one, but now it stars Laurel the Adventurer!


Take the same path as before, but this time, use a repeat loop to collect treasure when you get to it.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Now there's more treasure. Can you help Laurel collect it all?

Ver en Code Studio

Student Instructions

Walk Laurel around this square collecting the treasure as you find it.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Great! Now let's make a square using Artist! The blocks are a little different, but the idea is the same.


Each side of the square has a length of 200 pixels, and you will need to turn 90 degrees to make each angle.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Use what you've learned to draw this triangle inside of a square.


The sides are each 200 pixels long. You will need to turn 90 degrees to make the square and 120 degrees to make the triangle.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Here is a new puzzle type that uses blocks similar to what you have already seen. Can you make a prediction about what will happen when you run the code below?

The farmer will walk to the end of the path and harvest the pumpkin.

The farmer will try to pick pumpkins at each square, but won't ever make it to the pumpkin.

The farmer will walk four spaces, then try to pick one pumpkin.

I don't know.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
  • 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 3.SL.3 - Hacer y responder preguntas sobre información de un orador, ofreciendo elaboración y detalle apropiados.
  • 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 3.G.2 - Dividir formas en partes con áreas iguales. Expresar el área de cada parte como una fracción unitaria del todo. Por ejemplo, dividir una forma en 4 partes con igual área, y describir el área de cada parte como 1/4 del área de la forma.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.