Lección 10: Algoritmos: Carrera de Dados Sin Conexión

Sin conexión | Carrera de dados | Algoritmos

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos con actividades de la vida real jugando Carrera de Dados. El objetivo es comenzar a construir las habilidades para traducir situaciones de la vida real, los escenarios online y viceversa.

Propósito

Presentando a la clase un concepto básico como algoritmos, los/as estudiantes que se sienten intimidados por los computadores aún pueden construir una base para la comprensión de estos temas. Los algoritmos son esenciales para la ciencia de la computación. En esta lección, los/as estudiantes aprenderán a traducir las instrucciones a un algoritmo que tiene un rol en la programación.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Desglosar actividades grandes en una serie de eventos más pequeños.
  • Organizar eventos secuenciales en su orden lógico.

Preparación

  • Vea el [teacher-video-dice-race][0].
  • Imprima una [csf-dice-race-worksheet][1] por grupo.
  • Imprima una [csf-dice-race-assessment][2] por alumno.
  • Entregue a cada estudiante un [think-spot-journal][3].

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

  • Pregunte a los/as estudiantes qué hicieron para prepararse para ir al colegio esta mañana.
    • Escriba sus respuestas en la pizarra.
    • Si es posible, ponga números al lado de sus respuestas para indicar el orden en que suceden.
      • Si los/as estudiantes dan sus respuestas en desorden, haga que lo ayuden a ponerlas en algún tipo de orden lógico.
      • Señale lugares donde el orden importa y lugares donde no importa.
  • • Presente a los/as estudiantes la idea de que es posible crear algoritmos para las cosas que hacemos todos los días.
    • Deles un par de ejemplos: cómo preparar el desayuno, atarse los zapatos y cepillarse los dientes.
  • Los computadores necesitan algoritmos y programas para mostrarles cómo hacer incluso las cosas más simples que nosotros podemos hacer sin pensar en ellas.
    • Puede ser desafiante describir algo que viene de forma natural con suficiente detalle para que lo replique un computador.
  • ¡Vamos a intentar hacer esto con una nueva actividad nueva y divertida, como es jugar una Juego de Carrera de Dados!

Vocabulario

Esta lección tiene una palabra de vocabulario que es importante de revisar:

  • Algoritmo - Repítanlo conmigo Al — go — rit - mo:

Una lista de pasos para terminar una tarea.

Actividad Principal (30 min)

Algoritmos de la vida real: carrera de dados - Ficha

Lesson Tip

Usted es quien conoce mejor a su clase. Como profesor/a, decida si los/as estudiantes deberían hacer esto en parejas o grupos pequeños.

  • Puedes usar los algoritmos para ayudar a describir las cosas que la gente hace diariamente. En esta actividad, crearemos algoritmos para describir cómo jugamos el Juego Carrera de Dados.
  • La parte más difícil de tener un problema listo para que un computador pueda descifrar como escribir las actividades de la vida real. Vamos a hacer algo de práctica jugando y describiendo el Juego Carrera de Dados.

Instrucciones

  • Lee las reglas que se encuentran más abajo.
  • Juega un par de rondas del Juego Carrera de Dados.
    • Mientras juegas, piensa cómo describirías todo lo que estás haciendo.
    • ¿Cómo luciría desde el punto de vista del computador?

[Lesson Tip][1]

Ayude a los/as estudiantes a ver el juego desde el punto de vista del computador. Si necesitan lanzar los dados, entonces el computador necesita proporcionar dados. Si el/a estudiante necesita jugar 3 turnos, entonces el computador necesita hacer un loop por los pasos varias veces.

[/][2]

Reglas:

  • Ponga a todos los jugadores en puntaje 0.
  • Pida al primer jugador que lance los dados.
  • Agregue los puntos de ese lanzamiento al puntaje total del/a jugador/a.
  • Pida al siguiente jugador que lance.
  • Agregue los puntos de ese lanzamiento al puntaje total del/a jugador/a dos.
  • Cada jugador debería repetir unas dos veces más.
  • Revise el puntaje total de cada jugador, para ver quién tiene más puntos.
  • Declare un/a ganador/a.
Juego 1 Turno 1 Turno 2 Turno 3 Total
Jugador 1
Jugador 2

¡Encierra en un círculo a el/la ganador/a!

Junte a la clase y pida a cada estudiante que complete la Algoritmos de la vida real: carrera de dados - Evaluación . Una vez que los/as estudiantes han finalizado la hoja de trabajo, pídales compartir sus algoritmos con la clase. Abra una discusión sobre la diferencia entre un algoritmo desde un punto de vista de un/a humano/a y el punto de vista de un computador.

Actividad de Cierre (15 mín)

Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?

  • ¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus compañeros/as para jugar el Juego de Carrera de Dados?
  • ¿Cuál es la diferencia entre un algoritmo y un programa?
    • Un algoritmo es el pensamiento detrás de lo que se necesita que ocurra, mientras el programa es el grupo de instrucciones reales que hacen que suceda.
    • Un algoritmo debe ser traducido a un programa antes que el computador pueda usarlo.
  • ¿Dejó algo fuera el ejercicio?
    • ¿Qué habrías agregado para hacer el algoritmo incluso mejor?
    • ¿Qué pasaría si el algoritmo hubiese sido sólo de un paso: “Jugar la Carrera de Dados”?
      • ¿Habría sido más fácil o más difícil?
      • ¿Qué habría pasado si fuesen cuarenta pasos?
  • ¿Cuál fue tu parte favorita de la actividad?

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • ¿De qué se trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¿Qué es un algoritmo?
  • ¿Cuáles son algunos algoritmos que usas en tu vida diaria?

Aprendizaje Extendido

Use estas actividades para profundizar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden usarse como una actividad fuera del aula o cualquier otro enriquecimiento.

Descúbrelo

  • Separe al curso en equipos.
  • Pida a cada equipo que invente varios pasos en los que puedan pensar para completar una tarea.
  • Junte nuevamente a los equipos en un gran grupo y pida a un equipo que comparta sus pasos, sin decir qué actividad era la que habían escogido.
  • Permita que el resto de la clase intente adivinar para qué actividad es el algoritmo.
  • Levels
  • 1
  • 2
  • 3
  • (click tabs to see student view)
Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.