Lección 2: Secuencias en Laberinto

Secuencia | Depurar | Laberinto

Descripción

En este grupo de desafíos, los/as estudiantes comenzarán con una introducción (o revisión dependiendo de la experiencia de su clase) al espacio de trabajo online de Code.org. Habrá videos señalando la funcionalidad básica del espacio de trabajo incluyendo los botones "Ejecutar", "Reiniciar" y "Paso". También se discute en estos videos: Arrastrar los bloques Blockly, borrar bloques Blockly y conectar bloques Blockly. Luego, los/as estudiantes practicarán sus habilidades de secuenciación y debugging en laberinto.

Propósito

Reconocemos que cada sala de clases tiene un espectro de comprensión de cada materia. Algunos/as estudiantes de su clase pueden ser magos/as de la computación, mientras otros/as no han tenido mucha experiencia. Con el propósito de crear un campo de juego (y aprendizaje) igualitario, hemos desarrollado esta “Etapa de Reforzamiento” para el Curso E. Puede ser usado como introducción o revisión de cómo usar Code.org y conceptos básicos de la ciencia de la computación.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividades Puente - Programación (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (10 min)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.
  • Modificar un programa existente para solucionar errores.
  • Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación - el arte de crear un programa.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Los/as estudiantes aprenderán muchos conceptos nuevos o revisarán muchos conceptos básicos. De acuerdo con la experiencia de su clase, puede cubrir el siguiente vocabulario o pasar a una actividad de puente. Recomendamos usar las siguientes palabras en oraciones si las definiciones no están cubiertas explícitamente.

Vocabulario

Esta lección tiene cuatro palabras nuevas e importantes de vocabulario:

  • ** Programa ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma      Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina.

  • ** Programación ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma - ción      El arte de crear un programa.

  • ** Bug ** - Dilo conmigo: Bug      Un error en un programa que impide que el programa se ejecute como se espera.

  • ** Debugging ** - Dilo conmigo: De - Bugging      Búsqueda y corrección de errores en programas.

  • ** Loop ** - Dilo conmigo: Loop      La acción de hacer algo una y otra vez.

Actividades Puente - Programación (10 min)

Esta actividad ayudará a traer los conceptos sin conexión de “Mis Amigos Robóticos” al mundo online al que están entrando los/as estudiantes. Escoja una de las siguientes actividades para realizar con su clase:

Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel

De forma similar a “Mis Amigos Robóticos”, ponga a sus estudiantes en parejas. Reparta múltiples bloques “llenar 1” y “mover” de Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores para cada pareja. Pida a cada pareja de estudiantes dibujar un diseño en una hoja cuadriculada, de cuatro por cuatro, de la Programación con Papel Cuadriculado - Ficha. Luego, haga que los/as estudiantes trabajen juntos para escribir el programa que se necesita para dibujar este diseño usando los bloques Blockly de papel. Los/as estudiantes necesitarán escribir “hacia arriba", "hacia abajo", "a la derecha" o "a la izquierda” en el bloque “mover___”. Asegúrese que los/as estudiantes sepan que el programa va de arriba hacia abajo y que ¡los bloques deben tocarse!

Previsualización de los Desafíos Online como Clase

Seleccione un desafío desde Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web. Recomendamos el Desafío 6 para esta actividad. Divida a los/as estudiantes en grupos de 3 o 4. Pídales que “programen” a Red, el Angry Bird para que llegue al cerdo usando las flechas de “Mis Amigos Robóticos”.

Una vez que todos los grupos tienen una respuesta, discutan el camino como clase.

Actividad Principal (30 min)

Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web

Sugerencia para el/la Profesor/a:

Enseñe a los/as estudiantes la forma correcta de ayudar a los/as compañeros/as:

  • No te sientes en el asiento de tu compañero/a.
  • No uses el teclado del/la compañero/a.
  • No toques el mouse del/la compañero/a.[1]
  • Asegúrate que el/a compañero/a pueda describirte la solución, antes de que te retires.

Los/as profesores/as son de vital importancia en la educación en las Ciencias de la Computación y en apoyar un ambiente de aula vibrante y colaborativa. Durante las actividades online, el rol del/la profesor/a es de estimular y apoyar. Las lecciones online están preparadas para ser centradas en el/a estudiante, así que los/as profesores/as deberían evitar involucrarse cuando los/as estudiantes se estanquen. Algunas ideas de cómo hacer esto son:

  • Use Programación en Parejas - Video para el estudiante cada vez que sea posible durante la actividad.
  • Anime a los/as estudiantes con desafíos/preguntas para comenzar preguntándole a su compañero/a.
  • Las preguntas sin responder pueden ser escaladas a un grupo cercano, que podría ya tener la respuesta.
  • Recuerde a los/as estudiantes usar el proceso de debugging antes que usted se acerque.
  • Pida a los/as estudiantes que describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que debe hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recuérdele a los/as estudiantes frustrados/as que la frustración es un paso en el camino del aprendizaje, y que la perseverancia tendrá sus frutos.
  • Si un/a estudiante aún está estancado/a después de todo esto, hágale preguntas claves para hacer que los/as estudiantes identifiquen el error por ellos/as mismos/as.

Actividad de Cierre (10 min)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • Enumera algunos de los bugs que encontraste en tus programas hoy.
  • ¿Cuál era su desafío favorito para completar? Dibuja a tu personaje favorito completando un desafío.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 4.SL.1.b - Seguir las reglas acordadas para los debates y tomar los roles asignados.
  • 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.