Lección 22: El Proceso de Diseño

Proyecto

Descripción

En el transcurso de cuatro lecciones los/as estudiantes se prepararán para programar un proyecto propio usando Play Lab o Artista como sus ambientes de programación En esta parte del proyecto, los/as estudiantes aprenderán acerca del proceso de diseño y cómo implementarlo en sus propios proyectos. La guía de la lección para las 4 etapas del proceso puede ser encontrada en la primera etapa de este proceso del proyecto here.

Propósito

Los/as estudiantes pueden estar listos/as para ir directamente a la construcción de sus proyectos, pero esta lección ayudará a darle forma a sus ideas y transformarlas en planes. Esta estructura mantendrá a los/as soñadores/as con los pies en la tierra e iluminará el camino para aquellos/as que se sienten en la oscuridad.

Agenda

Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Convertir ideas en objetivos y planes razonables.
  • Reconocer los posibles obstáculos, como limitaciones de tiempo o errores.

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Guía docente

Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)

Definir y Preparar

Los/as estudiantes inventarán un proyecto y planificarán su estrategia para programar ese proyecto en un día. Ellos/as deberían tener un bosquejo y una descripción al final del día.

Preparando a los/as estudiantes para el Proceso:

La responsabilidad más importante que usted tiene en dar el inicio a este segmento es ayudar a su clase a comprender el alcance de este proyecto. Ellos/as deberían tener claro las expectativas de las semanas que siguen para que así puedan prepararse para sus presentaciones de manera adecuada.

Para ayudar a su clase a manejar esta labor de varios pasos, se les debería entregar tanto la Diseño del Proyecto Final - Ficha como la Proyecto Final de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Rúbrica el primer día de planificación. Los/as estudiantes podrán entonces seguir cada paso de la rúbrica para predecir la nota que su proyecto tendrá al final.

La Diseño del Proyecto Final - Ficha proporcionará un lugar para que los/as estudiantes capturen los pensamientos y los procesos relevantes mientras trabajan, de esa manera estarán mejor preparados/as para sus presentaciones al final.

Como docente, usted debería decidir qué elementos de estos documentos son importantes para usted y asegurarse de editar o remover cualquier cosa que no necesite del foco de los/as estudiantes.

[Recomendaciones para la lección][3]

Reserve 5 minutos al final del día para que los/as estudiantes intercambien su Diseño del Proyecto Final - Ficha para que vean los trabajos de otros. Esto ayudará a asegurarse que nada ha sido omitido o pasado por alto.

[/][3]

Definir y Preparar:

Ahora que la clase tiene la Diseño del Proyecto Final - Ficha en sus manos, deberían comenzar a completar las preguntas del Día 1.

Los/as estudiantes posiblemente necesitarán revisar sus notas de cuando jugaron con los proyectos de ejemplo, especialmente si no tienen acceso a los niveles de proyectos en Artista o Play Lab mientras planifican.

Ellos/as deberán enfocarse en definir y planificar sus proyectos durante el Día 1 y no pasar a la construcción hasta que sus ideas estén escritas y/o las hayan dibujado.

Si los/as estudiantes se estancan, ayúdelos/as haciendo preguntas y recordando ejemplos, más que ofrecerles la solución.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
  • 1B-AP-12 - Modifica, mezcla o incorpora partes de un programa existente en el propio trabajo, para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas.
  • 1B-AP-13 - Usa un proceso iterativo para planificar el desarrollo de un programa incluyendo las perspectivas de otros y considerando las preferencias del usuario.
  • 1B-AP-14 - Observa los derechos de propiedad intelectual y otorga la atribución adecuada al crear o remezclar programas.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 4.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.
W - Escribir
  • 4.W.6 - Con cierta orientación y apoyo de los adultos, usar la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos, así como para interactuar y colaborar con otros; demostrar suficiente dominio de las habilidades con el teclado para escribir un mínimo

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.
  • 4.NBT.5 - Multiplicar un número entero de hasta cuatro dígitos por un número entero de un dígito, y multiplicar dos números de dos dígitos, mediante estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. Ilustrar y explicar el cálculo mediante ecuaciones

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.