Lección 19: Determinar el Concepto

Abeja

Descripción

Esta serie reúne conceptos de lecciones previas y le da a los/as estudiantes la oportunidad de pensar críticamente sobre como resolver cada problema, pero sin decirles que concepto deben aplicar. Los/as estudiantes revisarán algoritmos básicos, debugging, loops "repetir", condicionales, loops "mientras" y funciones.

Propósito

Es importante para los/as estudiantes recordar que la Ciencia de la Computación proporciona suficientes oportunidades para ser creativos/as. Cada tema puede ser combinado con otro para hacer algo más grande y mejor. En esta lección, los/as estudiantes usarán juntos los conceptos aprendidos previamente, permitiendo una vista del “panorama general” de los proyectos de programación- Esta lección hará un puente entre las posibles brechas en la comprensión de cuándo usar ciertas herramientas de programación, en lugar de otras.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer el concepto de programación a utilizar para resolver un problema dado.
  • Describir las diferentes formas en que se podría resolver un problema dado.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Esta lección está destinada a revisar conceptos previos mezclándolos.

Tómese este tiempo para pedir a los/as estudiantes que discutan acerca de sus partes favoritas del curso hasta ahora.

  • ¿Qué les gustó aprender? ¿Por qué?
  • ¿Qué no les gustó aprender? ¿Por qué?
    • Si fue muy difícil, ¿estarían interesados/as en hacer más actividades para comprender mejor esos conceptos?
  • ¿Qué cosa genial tuvieron que hacer?
  • ¿Qué esperan hacer con código algún día? ¿Qué tipos de herramientas de programación podrían usar para hacer eso?

Esta discusión debería ayudar a los/as estudiantes a entrar al marco del “panorama general” que esta lección está intentando enseñar. Pregúnteles cómo podrían usar en parejas, ciertas herramientas de programación como por ejemplo:

  • Loops y condicionales
  • Funciones y eventos

Actividad Principal (30 min)

Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web

Debido a que los conceptos en este conjunto de lecciones no se entregan explícitamente, los/as estudiantes pueden enfrentarse a mayor frustración de lo habitual. Asegúrese de dar vueltas en la sala de clases y verificar que cada estudiante esté bien. Si un/a estudiante tiene alguna dificultad, emparejelo/a con otro/a estudiante para estimular la discusión entre ambos/as.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Cuál es tu cosa favorita que has aprendido en tu clase de codificación hasta ahora? ¿Por qué? ¿Cómo has usado eso en los programas últimamente?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-08 - Compara y refina múltiples algoritmos para la misma tarea y determine cuál es el más apropiado.
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 4.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.
  • 4.NBT.5 - Multiplicar un número entero de hasta cuatro dígitos por un número entero de un dígito, y multiplicar dos números de dos dígitos, mediante estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. Ilustrar y explicar el cálculo mediante ecuaciones

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.