Lección 7: Loops en Artista

Bucle | Artista

Descripción

¡Mira a la cara de los/as estudiantes mientras hacen sus propios diseños maravillosos usando un pequeño número de bloques y pegatinas digitales! Esta lección se basa en la comprensión de loops de lecciones anteriores y da a los/as estudiantes la oportunidad de ser verdaderamente creativos. Esta actividad es fantástica para producir artefactos para portafolios o para reuniones de padres/profesores.

Propósito

Esta serie destaca el poder de los loops con diseños creativos y personales.

Ofrecido como una secuencia respaldada por el proyecto, esta progresión permitirá a los/as estudiantes construir sobre su propio trabajo y crear artefactos asombrosos.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Identificar los beneficios de usar una estructura de bucles en lugar de la repetición manual.
  • Diferenciar entre comandos que deben repetirse en bucles y comandos que deben usarse solos.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Los/as estudiantes deberían haber tenido una gran introducción a los loops al llegar a este punto. Basado en lo que usted piensa que podría beneficiar a su clase, recomendamos:

  • Crear un nuevo diseño de agrupación con loops tal y como en “Mis Amigos Robóticos Loopy".
  • Previsualizar un desafío de esta lección.

Todas estas opciones harán una revisión de los loops o del artista, ¡lo que ayudará a preparar a su clase para divertirse con los desafíos online!

Actividad Principal (30 min)

Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web

Algunos/as estudiantes podrían descubrir dónde agregar los loops “repetir” escribiendo el programa sin loops y luego haciendo un círculo en las secciones de repeticiones. Si los/as estudiantes en su clase parecieran beneficiarse con esto, pídales que tengan papel y lápices al lado de sus computadores. Los/as estudiantes podrían disfrutar también dibujar algunas de las formas y figuras en el papel antes de programarlas online. (Cuando dibujan estampillas, puede ser más fácil simbolizar éstos con formas simples, como círculos y cuadrados)

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los alumnos escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¿Cuál fue la forma o figura más genial que programaste hoy? ¡Dibújala!
  • ¿Cuál otra forma o figura te gustaría programar? ¿Puedes crear el código para crearla?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 4.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 4.SL.1.b - Seguir las reglas acordadas para los debates y tomar los roles asignados.
  • 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MD - Mediciones y datos
  • 4.MD.5 - Reconocer los ángulos como formas geométricas que se forman donde dos rayos comparten un punto final común, y comprender los conceptos de medición de ángulos:
  • 4.MD.5.a - Un ángulo se mide con referencia a un círculo con su centro en el punto final común de los rayos, considerando la fracción del arco circular entre los puntos donde los dos rayos se cruzan con el círculo. Un ángulo que gira 1/360 de un círculo
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 4.OA.1 - Interpretar una ecuación de multiplicación como una comparación, por ejemplo, interpretar 35 = 5 × 7 como una afirmación de que 35 es 5 veces más que 7 y 7 veces más que 5. Representar declaraciones verbales de comparaciones multiplicativas como ecuaciones de multiplicación.
  • 4.OA.5 - Generar un número o patrón de forma que siga una regla dada. Identificar las características aparentes del patrón que no fueron explícitas en la regla misma. Por ejemplo, dada la regla "Sumar 3" y el número inicial 1, generar términos en la secuencia resultante y

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.