Lección 11: Introducción a los Desafíos Online

Secuencia | Depurar | Bucle | Era de Hielo | Laberinto | Artista

Descripción

En esta progresión, los/as estudiantes comenzarán con una introducción (o revisión dependiendo en la experiencia de su clase) del espacio de trabajo online de Code.org. Aprenderán las funcionalidades básicas de la interfaz, incluyendo los botones Ejecutar, Reiniciar, y Paso. También se introduce al inicio del video Arrastrar, Eliminar, y los bloques conectores Blockly. En los desafíos, practicarán sus habilidades de secuenciación y debugging en Laberinto y Artista.

Propósito

Reconocemos que cada aula tiene un espectro de comprensión de cada materia. Algunos/as estudiantes de su clase pueden ser magos/as de la computación, mientras otros/as no han tenido mucha experiencia. Con el propósito de crear un campo de juego (y aprendizaje) igualitario, hemos desarrollado esta “Etapa de Reforzamiento” para el Curso E. Puede ser usado como introducción o revisión de cómo usar Code.org y conceptos básicos de la ciencia de la computación. Esta etapa, en conjunto con las tres siguientes, cubren todos los pre-requisitos necesarios para empezar el Curso E.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Puente (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.
  • Modificar un programa existente para solucionar errores.
  • Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación - el arte de crear un programa.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Hoy se dedicará en gran medida a lograr que los/as estudiantes se introduzcan en Code.org o que proporcionen una revisión. Brevemente, pregunte su clase sobre su experiencia con Code.org. Si hay una amplia gama de estudiantes, junte a los/as más experimentados/as con estudiantes no experimentados/as durante sus primeras o segundas lecciones. Si no hay una amplia gama de experiencia, proponga una discusión sobre qué es Code.org y por qué se está enseñando.

Actividad Puente (15 mín)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos sin conexión de "Carrera de dados" al mundo en línea en el que los estudiantes avanzan. Le recomendamos realizar la siguiente actividad con la clase:

Previsualización de los desafíos en línea

Escoja un desafío de Curso E Desafíos Online - Sitio web. Recomendamos el desafío 9. Dígale a la clase que Scrat de La Era del Hielo llegar a la bellota. Para que Scrat llegue a su objetivo, la clase necesita hacer un programa. Asegúrese de mostrar a la clase cómo usar las pistas y el botón avanzar al completar este desafío.

Actividad Principal (30 min)

Curso E Desafíos Online - Sitio web

Recomendación para el/la Profesor/a

Muestre a los/as estudiantes la forma correcta de ayudar a sus compañeros/as:

  • No sentarse en la silla de el/la compañero/a
  • No usar el teclado de el/la compañero/a
  • No tocar el mouse de el/la compañero/a
  • Asegúrese de que el/la compañero/a le pueda describir la solución antes de que usted se retire.

Los/as docentes juegan un rol vital en la educación de la ciencia de la computación y en la contribución de un ambiente de clases colaborativo y dinámico. Durante las actividades en línea, el rol del docente is principalmente el de motivar y brindar apoyo. Las lecciones online están diseñadas para centrarse en los estudiantes, por lo que los/as docentes deben evitar meterse cuando sus estudiantes están estancados. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

  • Utilizar la programación en parejas cada vez que sea posible durante la actividad.
  • Motivar a los/as estudiantes con preguntas/desafíos que deben comenzar por preguntar a sus compañeros/as.
  • Preguntas sin responder pueden ser escaladas a un grupo cercano, quienes pueden ya tener la respuesta.
  • Recuerde a los/as estudiantes que pueden utilizar el proceso de debugging antes de que usted se acerque a ayudarles.
  • Haga que sus estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué está haciendo? ¿Qué te dice eso?
  • Recuerde a los/as estudiantes que se sientan frustrados/as, que la frustración es un paso en el camino del aprendizaje, y que la perseverancia valdrá la pena.
  • Si un/a estudiante sigue estancado/a después de todo esto, haga preguntas que lo/la lleven a descubrir el error por si mismo/a.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Qué significa "programar"?
  • ¿Por qué es importante la programación?
  • ¿Qué es lo que le gustaría aprender más acerca de los computadores?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 4.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 4.SL.1.b - Seguir las reglas acordadas para los debates y tomar los roles asignados.
  • 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Planificar y llevar a cabo pruebas justas en las que se controlen las variables y se consideren los puntos de falla para identificar aspectos de un modelo o prototipo que puedan mejorarse.