Lección 12: Condicionales en Granjero

Condicionales | Granjera

Descripción

Esta lección introduce a los/as estudiantes a los loops "while" y "si/ si no". Los Loops While son loops que continúan repitiendo comandos mientras sean verdaderos. Los Loops While se usan cuando el/la programador/a no conoce exactamente el número de veces que un comando necesita repetirse, pero si sabe que la condición debe ser verdadera para permitir que el loop continúe repitiéndose. Las afirmaciones "Si/si no" ofrecen flexibilidad en la programación, ejecutando secciones enteras de códigos sólo si algo es verdadero, de lo contrario ejecuta otra cosa.

Propósito

Una comprensión básica de los condicionales es un pre-requisito necesario para el Curso E. Creamos esta introducción para hacer una revisión para los/as estudiantes que ya están familiarizados/as con los condicionales y les permite practicar a aquellos/as que están recién aprendiendo. Si encuentra que la comprensión de los condicionales varía demasiado en su clase, le recomendamos un trabajo estratégico en parejas cuando trabajen en esta lección online.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Definir las circunstancias en que ciertas partes de un programa deben ejecutarse y cuándo no.
  • Determinar si se cumple un condicional según los criterios.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Condición - una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales - sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucles mientras - un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Reúna a toda la clase y pida dos voluntarios/as para que caminen en línea recta hacia alguna dirección dentro de la sala. Si se encuentran una silla fuera de lugar deben pasar sobre ella, si llegan a una muralla deben sentarse.

Una vez que todos/as estén sentados/as, pregunte cómo programarían un robot para responder a una muralla o a una silla. Recuérdele que no pueden decir simplemente “Pasa sobre la silla”, a menos que ustedes sepan que hay una silla, y no siempre sabrán que hay una silla. Podría ser útil traducir la tarea en instrucciones como:

  • Mientras haya un camino hacia adelante
    • Caminar hacia adelante.
    • Si hay una silla, pasar sobre ella.
  • Sentarse

Diga a los/as estudiantes que estarán usando los condicionales para resolver este problema en Code.org. Dé las definiciones de:

  • Condición: Una afirmación que un programa revisa si es verdadera o falsa. Si es verdadera se toma una acción. De lo contrario, la acción es ignorada.
  • Condicionales: Afirmaciones que sólo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Abra una discusión de cuándo deberían usar un condicional en sus códigos.

Actividad Principal (30 min)

Course E Online Puzzles 2018 - Sitio web

Los patrones en estos desafíos puede que no sean obvios para todos los/as estudiantes. Recomendamos que recorra estos niveles antes para comprender mejor cualquier área de problemas para su clase. También, ver y usar las técnicas del Programación en Parejas - Video para el estudiante puede ser útil para la clase.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¿Qué es un condicional? ¿Por qué programarías un condicional?
  • Da un ejemplo del uso de un condicional durante tu día (ejemplo: Si tengo hambre, Como algo; mientras camino por la calle, mantengo la vista en los autos)

Aprendizaje Extendido

Mientras Jugamos

¡Reúna a la clase en el patio o en un gimnasio con una pelota! Esto puede ser hecho en círculo o como equipos en una cancha.

*Reglas:

  • Mientras la pelota esté en juego, debemos estar preparados/as para golpearla
  • Si la pelota es lanzada hacia ti, debes mantenerla en el aire
  • Si golpeas la pelota una vez, no puedes golpearla de nuevo (sólo un toque por persona, no toques dobles)
  • Si la pelota sale de los límites, todos deben caerse al suelo dramáticamente. El/la último/a tiene que ir a buscar la pelota.

Al final de la primera ronda, pregunte a los/as estudiantes si pueden identificar los condicionales en el juego. ¿Pueden crear otros que quisieran en el juego?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.