Lección 21: Explorar Ideas de Proyectos

Proyecto | Definir | Preparar | Probar | Reflexionar

Descripción

Las próximas cuatro lecciones ofrecen a los/as estudiantes la oportunidad de poner en práctica sus habilidades de codificación en un proyecto final. Este proyecto ayudará a las personas a adquirir experiencia con la codificación y a producir un ejemplo para compartir con sus compañeros/as y seres queridos. Se trata de un proyecto para varias lecciones o varias semanas en las que los/as estudiantes dedicarán tiempo a la lluvia de ideas, al aprendizaje del proceso de diseño, a la construcción y a la presentación de su trabajo final. En la etapa "Explorar", los/as estudiantes jugarán con programas de Artista y Play Lab ya construidos para inspirarse. A continuación, los/as estudiantes aprenderán sobre el proceso de diseño y cómo implementarlo en sus propios proyectos. Luego, se les dará el espacio para crear su propio proyecto en Artista, Play Lab, o cualquier otra interfaz que usted se sienta cómodo proporcionando. (Esta es probablemente la etapa más larga del proyecto.) Los/as estudiantes revisarán su código después de las pruebas y la revisión de los compañeros. Finalmente, los estudiantes podrán presentar sus trabajos terminados a sus compañeros de clase.

Propósito

Explorar ideas de proyecto está hecho para inspirar a los/as estudiantes con ideas realistas y entretenidas para sus proyectos finales.

Agenda

Día 1 - Explora Ideas Para Proyectos (45 min)

Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)

Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)

Día 4 & 5 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)

Actividad de Extensión

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Aprender a planificar con anticipación para una asignación continua.
  • Explicar cómo las limitaciones del sistema pueden afectar el diseño del proyecto.
  • Describir cómo el compromiso puede ayudar a mantener en marcha un proyecto e inspirar creatividad.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Definir - descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
  • Preparar - investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
  • Reflexionar - pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
  • Probar - intentar hacer algo.

Guía docente

Día 1 - Explora Ideas Para Proyectos (45 min)

Ejemplo de Proyectos

Objetivo: Esta parte del proceso es de exploración. Los/as estudiantes se sentarán frente a un escenario lleno de ejemplos de proyectos para remezclar y aprender. Esto no sólo le dará una idea a los/as estudiantes de lo que es posible, también los /as ayudará a ver las limitaciones de la herramienta.

Dé a los/as estudiantes un día para jugar y remezclar los proyectos encontrados en Course E Project - Examples. Haga que usen sus diarios (o cuaderno) para llevar registro de los pensamientos e ideas mientras trabajan.

Esta actividad debe ser hecha en las mismas parejas o grupos con los que trabajarán los proyectos en las lecciones siguientes.

Asegúrese que su clase comprenda que pasarán las siguientes semanas trabajando en sus propios proyectos, así que deben poner mucha atención a cómo estos proyectos fueron escritos, así como a los conceptos que usan.

Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)

Definir y Preparar

Los/as estudiantes inventarán un proyecto y planificarán su estrategia para programar ese proyecto en un día. Ellos/as deberían tener un bosquejo y una descripción al final del día.

Preparando a los/as estudiantes para el Proceso:

La responsabilidad más importante que usted tiene en dar el inicio a este segmento es ayudar a su clase a comprender el alcance de este proyecto. Ellos/as deberían tener claro las expectativas de las semanas que siguen para que así puedan prepararse para sus presentaciones de manera adecuada.

Para ayudar a su clase a manejar esta labor de varios pasos, se les debería entregar tanto la Diseño del Proyecto Final - Ficha como la Proyecto Final de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Rúbrica el primer día de planificación. Los/as estudiantes podrán entonces seguir cada paso de la rúbrica para predecir la nota que su proyecto tendrá al final.

La Diseño del Proyecto Final - Ficha proporcionará un lugar para que los/as estudiantes capturen los pensamientos y los procesos relevantes mientras trabajan, de esa manera estarán mejor preparados/as para sus presentaciones al final.

Como docente, usted debería decidir qué elementos de estos documentos son importantes para usted y asegurarse de editar o remover cualquier cosa que no necesite del foco de los/as estudiantes.

[Recomendaciones para la lección][3]

Reserve 5 minutos al final del día para que los/as estudiantes intercambien su Diseño del Proyecto Final - Ficha para que vean los trabajos de otros. Esto ayudará a asegurarse que nada ha sido omitido o pasado por alto.

[/][3]

Definir y Preparar:

Ahora que la clase tiene la Diseño del Proyecto Final - Ficha en sus manos, deberían comenzar a completar las preguntas del Día 1.

Los/as estudiantes posiblemente necesitarán revisar sus notas de cuando jugaron con los proyectos de ejemplo, especialmente si no tienen acceso a los niveles de proyectos en Artista o Play Lab mientras planifican.

Ellos/as deberán enfocarse en definir y planificar sus proyectos durante el Día 1 y no pasar a la construcción hasta que sus ideas estén escritas y/o las hayan dibujado.

Si los/as estudiantes se estancan, ayúdelos/as haciendo preguntas y recordando ejemplos, más que ofrecerles la solución.

Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)

Intentar

Los/as estudiantes usarán este día para construir una versión inicial de su proyecto.

Equipados/as con su Diseño del Proyecto Final - Ficha, deberían dirigirse a los computadores para comenzar a dar vida a sus proyectos.

Este proceso se completará con suficiente uso del ensayo y error. Es posible que los proyectos sean versiones truncadas del original (si es que no totalmente cambiado). Recuérdeles que este tipo de cambios es común en el diseño de software, pero deben asegurarse de documentar las razones para los cambios en su producto.

No deje que la clase se olvide de llenar sus Diseño del Proyecto Final - Ficha a medida que avanzan. Podría ser útil sugerir que las parejas/grupos tomen un descanso en la hoja de trabajo para comenzar a discutir estas preguntas a mitad de su tiempo de laboratorio. Alternativamente, el navegante puede mantener los ojos abiertos para obtener respuestas pertinentes mientras el conductor codifica.

Asegúrese de que cada miembro del equipo tenga su propia Hoja de Trabajo de Diseño del Proyecto Final, ya que hay preguntas sobre los pensamientos y comportamientos individuales de cada estudiante que necesitan ser capturados a lo largo del camino.

Día 4 & 5 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)

Presentaciones

Los/as estudiantes crearán y presentarán sus proyectos de una manera aprobada (escrita, oral o usando multimedia).

Lesson Tip:

Si está buscando una sección de esta serie para asignar como tarea, ¡ésta es! Los proyectos no tienen que ser presentados en forma electrónica, así que esta es una gran opción fuera de línea. Otras formas de presentar sus proyectos en línea o sin conexión, pueden ser:

  • Reporte
  • Publicación en un blog
  • Online
  • Frente a la clase con un afiche

Crear:

Idealmente, tendrá tiempo de clase disponible para que sus estudiantes trabajen en sus presentaciones. Esto les permitirá incorporar ricos componentes multimedia, como Google Slides. Para otras ideas de presentación, visite 72 formas creativas de que tus estudiantes muestren lo que saben - Sitio web.

Anime a los/as estudiantes a incluir toda la información de la Sección J de la Guía de Diseño del Proyecto Final en su presentación, así como dos o más preguntas de la Sección K.

Presente:

Los/as estudiantes deben mostrar sus aplicaciones primero, luego pueden discutir las preguntas que cubrieron en sus presentaciones.

Puede ser muy útil que los/as estudiantes se anoten en un orden específico para dar sus presentaciones, de modo que puedan disfrutar de las demostraciones de sus compañeros/as de clase, sin preocuparse de si serán llamados/as a continuación.

Actividad de Extensión

Reflexionar e Intentar de nuevo (45 min.)

Los/as estudiantes trabajarán con otro grupo para dar y recibir retroalimentación en un esfuerzo para fortalecerse mutuamente.

Reflexionar:

Para las reflexiones, junte a cada grupo con otro para probar los proyectos del otro. Después de 10 minutos, haga que los grupos discutan las preguntas de la parte final de la Guía Diseño del Proyecto Final.

Anímelos/as a hacer las preguntas de la Guía Diseño del Proyecto Final y escriban la retroalimentación proporcionada por los grupos que revisaron el proyecto para así poder revisarlas más adelante. Esta parte debería tomar aproximadamente 15 minutos más.

Recomendación para la lección

Los/as docentes deberían evitar asignar la parte final del proyecto como tarea a menos que estén seguros/as de que los/as estudiantes viven cerca unos de otros y que tienen internet en casa.

Intentar de nuevo:

Con sus nuevas reflexiones escritas, los/as estudiantes pueden volver a los computadores para hacer las ediciones necesarias. Con sólo 10 minutos restantes ellos/as posiblemente tendrán que seleccionar sólo la retroalimentación más importante para incorporar.

Otro

Si sus estudiantes se sienten cómodos/as con los conceptos de codificación, intente que creen sus proyectos en otra plataforma, como Scratch o Alice.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-12 - Modifica, mezcla o incorpora partes de un programa existente en el propio trabajo, para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
SL - Hablar y escuchar
  • 4.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de cuarto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 4.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 4.SL.4 - Informar sobre un tema o texto, contar una historia o relatar una experiencia de manera organizada, utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 4.SL.6 - Diferenciar entre contextos que requieren español formal (por ejemplo, presentar ideas) y situaciones en las que el discurso informal es apropiado (por ej., debatir en grupos pequeños); usar el español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.
W - Escribir
  • 4.W.6 - Con cierta orientación y apoyo de los adultos, usar la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos, así como para interactuar y colaborar con otros; demostrar suficiente dominio de las habilidades con el teclado para escribir un mínimo

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.
  • 4.NBT.5 - Multiplicar un número entero de hasta cuatro dígitos por un número entero de un dígito, y multiplicar dos números de dos dígitos, mediante estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. Ilustrar y explicar el cálculo mediante ecuaciones

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.