Lección 10: Bucles en Recolectora

Bucle | Recolectora

Descripción

Comenzando desde el concepto de repetir las instrucciones de "My Loopy Robotic Friends", esta etapa tendrá a los/as estudiantes usando loops para recolectar tesoros de manera más eficiente en Code.org.

Propósito

En esta lección, los/as estudiantes aprenderán más acerca de los loops y cómo implementarlos en código Blockly. Usar_loops_ es una habilidad importante en programación, porque repetir comandos de forma manual es tedioso e ineficiente. Con los desafíos de Code.org, los/as estudiantes aprenderán a agregar instrucciones a los ya existentes, juntar códigos repetidos en loops y reconocer patrones a los que se necesita aplicar loops.

Agenda

Actividad Previa - Cimiento Sin Conexión (10 min)

Actividad Puente - Escoge Una

Base en Línea: Previsualización de los Loops en Recolector

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Crear un programa mediante estructuras que repitan áreas de código
  • Mejorar el código existente al encontrar áreas de repetición y moverlas a estructuras en bucle

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.

Guía docente

Actividad Previa - Cimiento Sin Conexión (10 min)

Teaching Tip

Si su clase ya ha aprendido los puntos cardinales, entonces no debería ser un problema cambiar "Arriba" y "Abajo" por "Norte" y "Sur". Si aún no lo han aprendido, hemos proporcionado una hoja de trabajo útil con la Rosa de los Vientos de Code.org que puede usar para que los alumnos aprendan. Esta conversación será útil para casi todos los desafíos online dirigidos a kinder y primer grado.

Informe a los alumnos que verán esas letras en sus programas en línea junto a las flechas de dirección.

Revisión de la Actividad Sin Conexión

Esta lección se basa en el concepto de bucles 'repetir' que los alumnos aprendieron en la actividad sin conexión previa, My Loopy Robotic Friends. Es importante traer esta idea desde el mundo real a la forma digital para que los alumnos comprendan cómo usar los bloques Blockly para repetir una tarea múltiples veces.

Mostrar: Muestre a los alumnos una ila de vasos del ejercicio de "My Loopy Robotic Friends" que terminaron en la lección previa a esta.

Discutir: Pida a los alumnos recordar los símbolos usado en "My Loopy Robotic Friends."

  • ¿Qué sucede cuando la flecha "Este" se marca con el número 3? (Se mueve al Este 3 veces)
  • ¿cómo se llama cuándo marcamos una flecha con un número? (Un bucle 'repetir')

Transición: Una vez que sus alumnos recuerden "My Loopy Robotic Friends", puede ir a la Actividad Puente.

Actividad Puente - Escoge Una

Esta actividad ayudará a traer los conceptos sin conexión de "My Loopy Robotic Friends" al mundo online al que los alumnos están ingresando. Escoja_uno_de los siguientes para hacer con su clase:

1) Actividad sin Conexión Usando Bloques de Papel

Modelar: Seleccione un patrón de Mis Amigos Robóticos Loopy Pila de Vasos (Curso B) - Paquete de imágenes de la actividad sin conexión My Loopy Robotic Friends(si acaba de modelar una imagen para revisar, mantenga esa misma para esta parte del ejercicio). Usando piezas de movimiento del Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores, muestre a los alumnos cómo codificaría esta forma usando los bloques 'repetir' de Blockly.

En pareja/Pensar: A continuación, escoja otro patrón y haga que los alumnos programen lo que que bloques necesitaría un 'robot' leer para obtener el montón correcta de esos vaso.

Asegúrese que los alumnos comprendan que sólo el código de repetición necesita ir dentro de los bloques 'repetir' rosados.

Compartir: Pida a los alumnos que revisen las respuestas de otros y que resuelvan cualquier pregunta o errores que puedan surgir.

2) Actividad en Línea Usando Flechas Sin Conexión

Modelar: Escoja un rompecabezas de los niveles en línea. Recomendamos la Lección 10, Desafío 5. Muestre a los alumnos cómo llevar a Laurel la Aventurera a recolectar todo el tesoro usando resource mrf-symbols-b not found. Puede ser útil llamar a las flechas "Norte", "Este" y "Oeste". Una vez que tenga un programa, haga un seguimiento con su dedo (o un puntero) y muestre cómo Laurel viajará y recolectará cuando el programa se esté ejecutando.

En Parejas/Pensar: A continuación, vaya a un desafío que sea un poco más desafiante, como la Lección 10, Desafio 6, y haga que los alumnos intenten escribir programas (usando las flechas y repitiendo círculos) por sí mismos.

Compartir: Anime a sus alumnos a compartir sus programas con otros grupos y ver si se les puede ocurrir soluciones que sean iguales o diferentes.

Base en Línea: Previsualización de los Loops en Recolector

Para finalizar la conexión, previsualice un desafío en línea (o dos) como clase.

Modelar: Muestre un desafío online completo para la progresión que viene. Recomendamos la Lección 10, Desafío 6. Señale el "Área de Juego" con Laurel y el tesoro, así como el "Espacio de Trabajo" con el código Blockly. Explique que este código Blockly es ahora el lenguaje que la clase usará para ayudar a Laurel a recoger el tesoro. ¿Ven los alumnos alguna similitud con el ejercicio que acaban de hacer? ¿Cuáles son las grandes diferencias?

Trabaje con su clase para arrastrar e código dentro del espacio de trabajo de tal manera que Laurel (eventualmente) recoja todo el tesoro.

Transición: Los alumnos ahora deberían estar listos para el paso a los computadores para completar los desafíos por sí mismos.

Actividad Principal (30 min)

Demostración del Profesor

Hemos incluido algunos niveles de predicción de selección múltiple que son difíciles para los no lectores. Estos niveles son opcionales que que los revise con su clase para ayudar a prepararse para los desafíos que vienen. Alternativamente, estos pueden ser usados como revisión luego de terminar la etapa.

Niveles de Predicción:

Curso B Desafíos Online - Sitio web

Teacher Tip:

Muestre a los alumnos la_forma_correcta de ayudar a sus compañeros:

  • No te sientes en la silla de tu compañero
  • No uses el teclado de tu compañero
  • No toques el mouse de tu compañero
  • Asegúrate que tu compañero pueda describirte la solución en voz alta antes de retirarse

Circular: Los profesores juegan un rol vital en la educación de la computación y en el apoyo de un ambiente de aula colaborativo y dinámico. Durante las actividades online, el rol del profesor es esencialmente el de estimular y apoyar. Las lecciones en línea están hechas para ser centradas en el alumno, asi que los profesores deberían evitar intervenir cuando los alumnos se estanquen. Algunas ideas de cómo hacer esto son:

  • Utilice Programación en Parejas - Video para el estudiante cada vez que sea posible
  • Anime a los alumnos con preguntas/desafíos para que comiencen preguntándole a su compañero
  • Las preguntas sin responder pueden ser escaladas a un grupo cercano, quienes podrían ya saber la solución
  • Recuerde a los alumnos usar el proceso de debugging antes que usted se acerque
  • Pida a los alumnos que describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que debería hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recuerde a los alumnos frustrados que la frustración es un paso en el camino del aprendizaje y que la perseverancia valdrá la pena.
  • Si un alumno aún está estancado después de todo esto, haga preguntas guiadas para hacer que el alumno vea el error por sí mismo.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sintieron acerca de la clase puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que puedan mirar en el futuro.

Ideas para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • Dibuja una de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página de tu diario que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy.
  • Dibuja una línea de gemas.
  • Dibújate tú mismo usando un bucle para hacer una actividad diaria, como cepillarse los dientes.

Aprendizaje Extendido

Moviendo así

  • Entrega a los alumnos fotos de acciones o movimientos de baile que pueden hacer.
    • Pide a los alumnos que preparen movimientos y agreguen bucles para hacer una coreografía con su propio baile.
  • Comparte los bailes con el resto de la clase.

Volver a conectar

  • Busca algunos videos de YouTube de bailes populares que se repiten.
  • ¿Puede tu clase encontrar los bucles?
  • ¡Intenta lo mismo con canciones!

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
  • 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).
SL - Hablar y escuchar
  • 1.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de primer grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
  • 1.SL.1.a - Seguir las reglas acordadas para los debates (por ejemplo, escuchar a los demás con atención, hablar de a uno por vez sobre los temas y textos en discusión).
  • 1.SL.1.b - Retomar las palabras de otros en conversaciones para responder a los comentarios de los demás mediante diversos intercambios.
  • 1.SL.1.c - Hacer preguntas para aclarar cualquier confusión sobre los temas y textos en discusión.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 1.OA.1 - Usar la suma y resta en 20 para resolver problemas que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante objetos, dibujos y ecuaciones con un símbolo para

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.