Lección 11: Bucles en Artista

Bucle | Artista

Descripción

Esta lección entrega una perspectiva diferente sobre cómo los loops pueden crear cosas en la programación. Los/as estudiantes aprenderán a probar sus habilidades de pensamiento critico evaluando los códigos dados y determinando lo que es necesario agregar para resolver el desafío. Los/as estudiantes también pueden reflexionar aquí sobre la ineficiencia de la programación sin loops, debido a la cantidad de bloques que el programa requeriría, sin la ayuda de loops "repetir".

Propósito

Esta lección entrega una perspectiva diferente sobre cómo los loops pueden crear cosas en la programación. Los/as estudiantes aprenderán a probar sus habilidades de pensamiento critico evaluando los códigos dados y determinando lo que es necesario agregar para resolver el desafío. Los/as estudiantes también pueden reflexionar aquí sobre la ineficiencia de la programación sin loops, debido a la cantidad de bloques que el programa requeriría, sin la ayuda de loops "repetir".

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Contar el número de veces que una acción debería repetirse y representarla como un bucle.
  • Descomponer una forma en su secuencia repetible más grande.
  • Crear un programa que repita secuencias simples para dibujar formas complejas.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

  • Revise rápidamente la definición de un loop. la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Discuta los diferentes patrones como zig-zags y escalones.
    • ¿Cómo explicarías a alguien cómo dibujar ese patrón?
    • ¿Cómo podría dibujar esto usando un loop?

En los niveles artista, los alumnos usarán ángulos de 45 grados descritos cómo noroeste, noreste, sudeste. Recomendamos una discusión breve sobre estas instrucciones con la clase y dibujar una imagen para que los estudiantes la consulten.

Actividad Principal (30 min)

Demostración del Profesor

Teacher Tip

Recuerde a los alumnos sólo compartir sus trabajos con sus amigos cercanos o familiares. Para más información mire o muestre a las clase Detente y Piensa Online - Video.

Hemos incluido algunos niveles de predicción de selección múltiple que son difíciles para los no lectores. Estos niveles son opcionales para que usted los vea con su clase para ayudarlos a prepararse para los desafíos que vienen. Alternativamente, estos podrían usarse una vez terminada la etapa como revisión para el curso.

Niveles de Predicción:

Curso B Desafíos Online - Sitio web

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido en la clase de hoy y a construir una hoja de revisión para que puedan mirarla en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • Dibuja una de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página de tu diario que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy.
  • Dibuja los patrones que hiciste con un loop.
  • Dibuja un patrón que te gustaría hacer con un loop.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
  • 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 1.G.1 - Distinguir entre atributos definidos (por ejemplo, los triángulos son cerrados y tienen tres lados) y atributos indefinidos (por ejemplo, color, orientación, tamaño); crear y dibujar figuras que poseen atributos definidos.
  • 1.G.2 - Crear formas bidimensionales (rectángulos, cuadrados, trapecios, triángulos, semicírculos y cuartos de círculos) o formas tridimensionales (cubos, prismas rectangulares rectos, conos circulares rectos y cilindros circulares rectos) para crear una forma compuesta
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 1.OA.1 - Usar la suma y resta en 20 para resolver problemas que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante objetos, dibujos y ecuaciones con un símbolo para

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.