Lección 7: Programación en Laberinto

Algoritmos | Depurar | Programa | Programación

Descripción

Usando los personajes del juego Angry Birds, los/as estudiantes desarrollarán algoritmos secuenciales para mover al pájaro de un lado del laberinto hacia el cerdo al otro lado. Para hacer esto ellos/as apilarán bloques de código en una secuencia linear, haciendo que se muevan derecho, doblen a la izquierda o doblen a la derecha.

Propósito

En esta lección, los/as estudiantes desarrollarán las habilidades de programación y debugging en una plataforma computacional. El formato basado en bloques de estos desafíos ayuda a los /as estudiantes a aprender sobre la secuencia y los conceptos, sin tener que preocuparse de una sintaxis perfecta.

Agenda

Actividad Previa: Cimiento Sin Conexión (3 min)

Actividad Puente - Escoge Una

Cimientos En línea: Vista Previa de la Programación en el Laberinto (3 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Crear un programa mediante la reorganización de movimientos secuenciales
  • Crear un programa informático a partir de un conjunto de instrucciones escritas
  • Elegir las prácticas de depuración apropiadas a la hora de resolver problemas

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación - el arte de crear un programa.

Guía docente

Actividad Previa: Cimiento Sin Conexión (3 min)

[][1] Si su clase ya ha aprendido los puntos cardinales, entonces el cambio a "Arriba" y "Abajo" por "Norte" y "Sur" no debería ser un problema. Si aún lo lo hacen, hemos proporcionado una hoja de trabajo útil con la Rosa de los Vientos de Code.org que puede usar para que los alumnos aprendan. Esta conversación será útil para casi todos los desafíos online orientados para kinder y primer grado.

Informe a los alumnos que verán esas letras en sus programas online al lado de las flechas de dirección.

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Revisar la Actividad Sin Conexión

Esta lección se basa en muchas de las ideas sin conexión que los alumnos han aprendido en las semanas que llevan a esta primera actividad online. Es importante que usted traiga esos conceptos (como la perseverancia, debugging, los algoritmos y los programas) completos para que así sus alumnos también se beneficien de ellos en su trabajo online.

Mostrar: Muestre a los alumnos una pila de vasos del ejercicio de "Mis Amigos Robóticos" que terminaron en la lección previa a esta.

Discutir: Pida a los alumnos recordar los símbolos usados en "Mis Amigos Robóticos."

  • ¿Qué sucede cuándo el robot lee la flecha "Norte"?
  • ¿Qué pasa con la flecha "Este"?

Mezcle también algún contexto con la historia de "Errores no Detectados".

  • ¿Qué sucedería si cometemos un error cuando programamos a un robot? ¿Qué pasa si hay un error en nuestro programa? ¿Desharíamos todo y comenzaríamos de nuevo?

Anime a los alumnos a pensar acerca de las sugerencias de debugging:

  • ¿Estuvo todo bien en el primer paso?
  • ¿Qué pasa con el segundo?
  • ¿Dónde falló?

Transición: Una vez que se sienta satisfecho de que sus alumnos recuerden "Mis Amigos Robóticos" y "Errores No Detectados", puede avanzar a la Actividad Puente.

Actividad Puente - Escoge Una

Para conectar la lección sin conexión con la lección online que viene, escoja_una_de las siguientes actividades para hacer con su clase.

1) Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel

Modelar: Seleccione un patrón de resource mrf-cup-stacks-b not found de la actividad sin conexión de Mis Amigos Robóticos (si sólo modeló una imagen para revisar, mantenga una para esta parte del ejercicio). Usando el movimiento de partes de Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores, Muestre a los alumnos cómo codificaría esta estructura de esta forma nueva.

En pareja/Pensar: Luego, escoja otro patrón y haga que los alumnos programen los bloques que un "robot" necesitaría leer para obtener la pila correcta de esos vasos.

¡Asegúrese que comprendan que los bloques necesitan ir desde arriba hacia abajo y que necesitan tocarse!

Compartir: Haga que los alumnos revisen sus respuestas mutuamente y que resuelvan cualquier pregunta o errores que puedan aparecer.

2) Actividad En Línea Usando las Flechas Sin Conexión

Modelar: Seleccione un desafío correspondiente a los niveles en línea. Recomendamos la Lección 7. Muestre a los alumnos cómo llevar al pájaro hasta el cerdo usando el resource mrf-symbols-b not found. Puede ser útil renombrar las flechas "Norte", "Sur", "Este" y "Oeste". Una vez que tengas un programa, trácelo con su dedo (o puntero) y muestre cómo el pájaro viajará cuando el programa sea ejecutado.

En pareja/Pensar: Luego, vuelva a un desafío más fácil, como la Lección 7, y haga que los alumnos intenten escribir programas por sí mismos (usando las flechas).

Compartir: Anime a los alumnos a compartir sus programas con otros grupos y vea si se les ocurrieron soluciones que son las mismas o diferentes. ¿Puede alguien crear otra forma de hacer que el pájaro llegue al cerdo?

Cimientos En línea: Vista Previa de la Programación en el Laberinto (3 min)

Para finalizar la conexión, previsualice un desafío online (o dos) como clase.

Modelar: Revele un desafío online completo para la progresión que viene. Recomendamos la Lección 7, Lección 8. Señale el "Área de Juego" con pájaro, así como el "Espacio de Trabajo" con el código Blockly. Explique que este código Blockly es ahora el lenguaje que la clase usará para llevar al pájaro hasta el cerdo. ¿Ven los alumnos alguna similitud con el ejercicio que acaban de hacer? ¿Cuáles son las grandes diferencias?

Trabaje con su clase para arrastrar el código dentro del espacio de trabajo de tal manera que el pájaro (eventualmente) llegue al cerdo.

Transición: Los alumnos ahora deberían estar listos para el paso a los computadores para completar los desafíos por sí mismos.

Actividad Principal (30 min)

Si busca algunos desafíos extras para ver con su clase, aquí hay algunos desafíos de "predicción" que le permitirán revisar los códigos existentes con sus alumnos para predecir lo que el pájaro hará. Es una buena idea verlos juntos antes de dejar a los alumnos libres en sus computadores.

Niveles de Predicción:

Curso B Desafíos Online - Sitio web

Teacher Tip:

Muestre a los alumnos la_forma_correcta de ayudar a los compañeros:

  • No te sientes en la silla del compañero
  • No uses el teclado del compañero
  • No toques el mouse del compañero
  • Asegúrate que el compañero pueda describirte la solución en voz alta antes de irse.

Circular: Los profesores juegan un rol vital en la educación en ciencias de la computación y en el apoyo a un ambiente colaborativo y dinámico en la sala. Durante las actividades online, el rol del profesor es esencialmente el de estímulo y apoyo. Las lecciones en línea están hechas centradas en el alumno, así que los profesores deberían evitar intervenir cuando los alumnos se estancan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

  • Use Programación en Parejas - Video para el estudiante cada vez que sea posible
  • Anime a los alumnos con preguntas/desafíos para que comiencen a preguntar a sus compañeros
  • Las preguntas sin responder pueden ser escaladas a un grupo cercano, quienes podrían saber la solución
  • Recuerde a los alumnos usar el proceso de depuración antes de que usted se acerque
  • Haga que los alumnos describan el programa que están viendo. ¿Qué se supone que debería hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recuérdele a los alumnos frustrados que la frustración es un paso en el camino del aprendizaje, y que la perseverancia vale la pena.
  • Si un alumnos aún está estancado, hágale preguntas guías para que puedan reconocer el error por sí mismos.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento obtenido hoy y construir una hoja de revisión que pueden revisar en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • Dibuja uno de los Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página del diario que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy.
  • Dibuja un pájaro y un cerdo en algún lugar de la hoja. ¿Puedes escribir un programa para llevar al pájaro hasta el cerdo?

Aprendizaje Extendido

En grupos pequeños, permite que los alumnos diseñen sus propios laberintos en papel y que desafíen a otros grupos a escribir programas para resolverlos. Para agregar diversión, haz laberintos en tamaño real con alumnos como el pájaro y el cerdo.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).
SL - Hablar y escuchar
  • 1.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de primer grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
  • 1.SL.1.a - Seguir las reglas acordadas para los debates (por ejemplo, escuchar a los demás con atención, hablar de a uno por vez sobre los temas y textos en discusión).
  • 1.SL.1.b - Retomar las palabras de otros en conversaciones para responder a los comentarios de los demás mediante diversos intercambios.
  • 1.SL.1.c - Hacer preguntas para aclarar cualquier confusión sobre los temas y textos en discusión.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 1.OA.5 - Relacionar el conteo con la suma y la resta (por ejemplo, contando de a 2 para sumar 2).
  • 1.OA.6 - Sumar y restar dentro de 20, demostrando fluidez para la suma y resta dentro de 10. Usar estrategias como contar con; hacer diez (por ejemplo, 8 + 6 = 8 + 2 + 4 = 10 + 4 = 14); descomponer un número que conduce a un diez (por ejemplo, 13 - 4 = 13 - 3 - 1 = 10 - 1 = 9

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.