Lección 4: Aprender a Arrastrar y Soltar

Clic | Doble clic | Arrastrar | Soltar | Programación en Parejas

Descripción

Esta lección le dará a los/as estudiantes una idea de qué esperar cuando vayan al laboratorio de computación. Comienza con una breve discusión introduciéndolos al comportamiento para el laboratorio de computación, luego avanzarán al uso del computador para completar desafíos online.

Propósito

El objetivo principal de esta lección es construir la experiencia con computadores. Al cubrir las funciones más básicas del computador, como hacer clic, arrastrar y soltar, estamos creando un campo de juego más igualitario en la clase para futuros desafíos. Esta lección también proporciona una gran oportunidad para introducir el comportamiento apropiado en el laboratorio de computación.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Puente - Arrastrar y Soltar (10 - 15 min)

Actividad Principal (20 - 30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Actividades de Extensión

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer lo que se espera de ellos cuando pasan al laboratorio informático.
  • Arrastrar, soltar y hacer clic para completar los desafíos de Code.org.

Preparación

  • Vea el Diario Think Spot - Diario de reflexiones. • Cree una sección para la clase y asegúrese de que cada estudiante tenga una tarjeta con su contraseña.
  • Haga que el encargado de informática del establecimiento agregue un link rápido para la sección de la clase en el escritorio del computador.
  • Asegúrese que cada estudiante tenga un [think-spot-journal][1].

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Clic - presionar el botón del ratón.
  • Doble clic - presionar el botón del ratón muy rápidamente.
  • Arrastrar - hacer clic en el botón del ratón y mantenerlo presionado mientras se mueve el puntero a una nueva ubicación.
  • Soltar - dejar de presionar el botón del ratón para "soltar" un elemento que estás arrastrando.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Comportándose en el Laboratorio de Computación

Objetivo: Esta discusión enseñará a los alumnos qué esperar y cómo comportarse cuando entren al laboratorio de computación.

Discussion Goals:

  • Mantente en calma en el laboratorio
  • Recuerda no masticar chicle o comer dulces
  • Desinfecta tus manos
  • Siéntate con tu compañero en frente a un computador
  • Asegúrate que el primer "conductor" alcance el mouse
  • Cuando te frustres, no golpees o sacudas el computador o el monitor
  • Sigue la regla 20/20/20 - Website
  • Cómo tratar con el Wiggles cada 20-30 minutos (requiere un ingreso gratuito a GoNoodle)
  • Pregúntale a tu compañero antes de preguntarle a tu profesor
  • Mantén el volumen bajo así todos pueden oir a sus parejas
  • Usa tu diario para llevar registro de los sentimientos y de las soluciones

Discutir

Mantenga una buena discusión acerca de las expectativas sobre el laboratorio de computación para asegurarse que los alumnos comprendan las reglas. Algunos temas a discutir pueden incluir:

  • ¿El laboratorio de computación está funcionando bien?
  • ¿Qué tanto ruido deberíamos hacer al caminar cuando estamos en el laboratorio de computación?
  • ¿Qué deberías hacer si te quedas estancado con un desafío?
  • Si te frustras, ¿Ayudará golpear el computador?
  • Cuando estamos a punto de ir al laboratorio de computación, ¿Cómo deberíamos prepararnos?

Vocabulario

  • Hacer clic: Presionar el botón del mouse.
  • Hacer doble clic: Presionar el botón del mouse dos veces muy rápido.
  • Arrastrar: Hacer clic en el botón de tu mouse y sostener mientras mueves el puntero a otra ubicación
  • Soltar: Soltar el botón de tu mouse para "dejar ir" el elemento que estás arrastrando.

Actividad Puente - Arrastrar y Soltar (10 - 15 min)

Escoja_uno_de los siguientes para realizar con su clase:

Algoritmos para Arrastrar y Soltar

Imprima una copia de Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Ficha. Corte cada uno de los cuadrados que representan tareas. En un proyector o en frente de la clase practique "arrastrar y soltar" presionando su dedo en uno de los cuadrados de papel y moviéndolos por la mesa. Explique que puede hacer "clic" en este cuadrado tocando el cuadrado con su dedo, o que puede "arrastrar" el cuadrado presionando su dedo en el cuadrado y moviéndolo. Para "soltar" el cuadrado, saque su dedo del cuadrado.

Luego de mostrar esto a la clase, pida voluntarios para poner el algoritmo en el orden correcto "arrastrando y soltando" los cuadrados.

Vista Previa de los rompecabezas como Clase

Proyecte un desafío de la etapa en línea. Muestre a la clase cómo hacer clic en la imagen y ubicarla en el lugar correcto arrastrándola y soltándola. Cometa errores a propósito como por ejemplo hacer clic en el fondo o soltar la imagen antes de que esté en el espacio correcto. Pida la ayuda de los voluntarios de la clase cuando se encuentre con estos problemas.

Actividad Principal (20 - 30 min)

Curso B Desafíos Online - Sitio web

Teacher Tip

Muestre a sus alumnos la forma correcta de ayudar a los compañeros:

  • No te sientes en la silla de los compañeros
  • No uses el teclado de los compañeros
  • No toques el mouse del compañero
  • Asegúrate que el compañero pueda describirte la solución en voz alta antes de retirarte

Objetivo: Esto enseñará a los alumnos a usar Code.org para completar los desafíos online.

Esta etapa fue diseñada para darle a los alumnos la oportunidad de practicar la coordinación mano ojo, haciendo clic y las habilidades de arrastrar y soltar. Los alumnos también jugarán con la secuencia.

El vocabulario presentado en esta lección se hace relevante durante esta actividad. Tómese un tiempo para enseñar explícitamente cómo hacer clic, hacer doble clic, arrastrar y soltar. Podría funcionar mejor para usted cubrir estas palabras en el ambiente del aula donde pueda liderar con el ejemplo -- o puede tener más sentido enseñar las palabras en forma individual mientras los alumnos trabajan en sus desafíos en el laboratorio. Necesitarán decidir lo que crea es mejor para su clase.

Ubique a los niños en parejas y hágalos mirar el video Programación en Parejas - Video para el estudiante en sus puestos. Esto podría ayudar a los/as estudiantes a comenzar en la dirección correcta.

Los profesores juegan un rol vital en la educación en ciencias de la computación y en apoyar un ambiente colaborativo y dinámico en el aula. Durante las actividades online, el rol del profesor es esencialmente el de motivar y apoyar. Las lecciones en línea están hechas para ser centradas en el alumno, para que así los profesores eviten intervenir cuando los alumnos se estanquen. Algunas ideas de cómo hacer esto son:

  • Utilice la programación en parejas cada vez que sea posible durante la actividad.
  • Anime a los alumnos con preguntas/desafíos para que comiencen a preguntarles a su pareja.
  • Las preguntas sin responder pueden ser escaladas a un grupo cercano, quienes podrían ya saber la solución.
  • Recuerde a los alumnos usar el proceso de debugging antes que usted se acerque.
  • Haga que los alumnos describan el problema que están observando. ¿Qué se supone que debe hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recuerde a los alumnos que se frustren que la frustración es un paso en el camino del aprendizaje, y que la perseverancia dará resultado.
  • Si un alumno aún está estancado luego de todo esto, haga preguntas guiadas para hacer que el alumno reconozca un error por si mismo.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el Diario

Objetivo: Ayudar a los alumnos a reflexionar sobre las cosas que aprendieron en esta lección

Entregue a los alumnos sugerencias para el diario para ayudarlos a procesar alguna de las cosas que encontraron durante el día

Sugerencias para el Diario:

  • ¿Puedes dibujar una secuencia para prepararte para ir al laboratorio de computación?
  • Dibuja una lista de las cosas que se "pueden hacer" y "las que no" en un laboratorio de computación
  • Dibuja una de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página de tu diario que muestre como te sentiste en la lección de hoy.

Actividades de Extensión

Si los alumnos completan los desafíos de esta etapa antes, pídales que usen un poco de tiempo tratando de inventar sus propios desafíos en sus Diario Think Spot - Diario de reflexiones.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).
SL - Hablar y escuchar
  • 1.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de primer grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
  • 1.SL.1.c - Hacer preguntas para aclarar cualquier confusión sobre los temas y textos en discusión.
  • 1.SL.2 - Hacer y responder preguntas sobre detalles clave en un texto leído en voz alta o en información presentada oralmente o a través de otros medios.
  • 1.SL.5 - Añadir dibujos u otros elementos visuales a las descripciones donde sea necesario para aclarar ideas, pensamientos y sentimientos.

Normas básicas comunes para matemáticas

MD - Mediciones y datos
  • 1.MD.2 - Expresar la longitud de un objeto como un número entero de unidades de longitud, mediante la colocación de varias copias de un objeto más corto (la unidad de longitud) de extremo a extremo; comprender que la medida de longitud de un objeto es el número de unidades de longitud del mismo tamaño que lo cubren sin
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.