Lección 1: Debugging: Bugs no Detectados

Sin conexión | Bug o error | Depurar | Perseverancia

Descripción

Esta lección guiará a los/as estudiantes por los pasos del debugging. Los/as estudiantes aprenderán el mantra: "¿Qué sucedió? ¿Qué se supone debía pasar? ¿Qué te dice eso?"

Propósito

La investigación muestra que algunos/as estudiantes tienen menos problemas de debugging en un programa que escribiendo uno cuando recién aprenden a codificar. En esta lección, presentamos la idea de “debugging” en un sentido real. El objetivo en esta lección es enseñar a los/as estudiantes a encontrar un “bug” y aumentar la perseverancia mostrándoles que es normal encontrar errores. En lecciones posteriores, los/as estudiantes harán debug programas reales que se encuentran en Code.org.

Agenda

Actividad previa (12 min)

Desglose del Marble Run (10 - 20 min)

Actividad de Cierre (10 - 20 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Expresar que se han dado cuenta cuando algo es diferente de lo que se espera.
  • Identificar cuál fue el resultado esperado antes de que ocurra un error.
  • Determinar y describir la diferencia entre lo que se esperaba y lo que realmente sucedió en caso de error.

Preparación

  • Vea el [teacher-video-unspotted-bugs][0].
  • Revise la historia “Errores no Encontrados”([view-story-online][1]).
  • Pre-lea Bugs No Encontrados para identificar las preguntas adecuadas para su aula.
  • Siga las instrucciones en la [marble-run-teacher-prep-guide][2] para hacer un Marble Run (que se ordenará incorrectamente al principio).
  • Entregue un [think-spot-journal][3] a cada estudiante.

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Perseverancia - intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Guía docente

Actividad previa (12 min)

Objetivo: Ayudar a los/as estudiantes a comprender los pasos en “debugging”.

Errores no Detectados

Esta historia puede ser presentada de varias maneras, incluyendo:

  • Sentados en círculo
  • Proyectado con cámara de documentos/pizarra inteligente
  • Estudiantes en parejas en sus computadores

Lesson Tip

Ideas importantes para la historia:

  • ¿Qué sucedió?
  • ¿Qué se supone que pasaría?
  • ¿Qué te dice eso?
  • ¿Funcionó en el primer paso?
  • ¿Funcionó en el segundo paso?
  • ¿Dónde estuvo el error?

La historia de “Errores no Detectados” presenta muchas de las ideas que los/as estudiantes van a necesitar para entender el proceso de “depuración” de la codificación. Esta actividad previa está preparada para vincular una historia memorable con un concepto que los/as niños/as a menudo encuentran difícil.

Lea la historia y discuta las técnicas que JD usó para descubrir y cuidar a los “bugs” (errores). Asegúrese que esas preguntas y tácticas sean repetidas lo suficiente para que los/as estudiantes puedan recordarlas (sino recitarlas) sin tener la historia a mano.

Posibles preguntas para la historia:

  • Página 3: ¿Qué viste en la foto?, ¿Qué está mal con la flor? (¡está al revés!) ¿Qué está mal con el reloj? (Las manecillas no están al centro) ¿Por qué crees que hay algo malo con estos objetos? (¡Porque tienen bugs!)
  • Página 7: ¿Qué está mal con la foto? (La lámpara está al revés) ¿Por qué pasa eso? (hay un bug)
  • Página 11: ¿Qué está mal con la escena? (¡El auto no tiene ruedas!) ¿Por qué? (¡Por qué tiene “bugs”!)
  • ¿Qué encontró JD cuando fue a buscar el “bug”? ¿Qué salió mal? ¿Qué significa esto? JD encontró un árbol al revés. ¡Está mal porque el tronco del árbol debería estar tocando el suelo! Esto significa que hay un “bug” en el árbol.

Vocabulario

Esta lección tiene 3 nuevas palabras de vocabulario importante:

  • Bug - Dígalo conmigo - Erro--r. Algo que sale mal. Un error.

  • Depuración - Dígalo conmigo:: De-pu-ra-ción. Encontrar y arreglar los errores.

  • Perseverancia - Dígalo conmigo: Per-se-ve-ran-cia. No rendirse. La perseverancia funciona mejor cuando intentas las cosas de diferentes formas, muchas veces.

Desglose del Marble Run (10 - 20 min)

Objetivo: Ayudar a los/as estudiantes a pensar en forma crítica acerca de la diferencia entre lo que está sucediendo y lo que se espera que suceda.

Depurar la Vía

Lesson Tip

Diga:

¡Grandioso! ¡Son tan buenos/as para esto, ¡a lo mejor me pueden ayudar con mi propio problema!

Ven, tengo este marble run que hice. Viene en dos partes. Cuando pongo la bolita aquí (entrada A) se supone que debe salir por aquí (Salida A). Cuando pongo la bolita aquí (entrada B) se supone que debe salir por aquí (salida B). Ahora, cuando las deslizo juntas debería poder poner la bolita aquí (entrada A) y debería poder salir por aquí (Salida B), pero no funciona, miren.

[Deslice las dos piezas con la salida B enfrentando la salida A.]

Observen lo que sucede. [Suelte la bolita en la entrada A y vea que no sale por la salida B.]

  • ¡ERROR!

¡Qué sucedió?

 - La bolita cayó en la mesa.

¿Qué se suponía que debía pasar?

 - La bolita debería haber caído de A dentro de B.

¡Qué te dice eso?

 - Deberían dar vuelta a B de manera que la bolita salga por el ¡lugar correcto!

Ahora que se ha introducido a los/as estudiantes a la idea de buscar problemas, pueden intentar aplicarla a más lugares del mundo real. Esta actividad les entrega la práctica para buscar “errores” en el juego “Marble Runs” (un proyecto en el que estarán trabajando la próxima semana).

Tome su marble run de muestra (hecho según nuestros planos, o algo similar). Muestre a los/as estudiantes cómo funciona cada pieza, luego muestre cómo se juntan (pero hágalo en forma incorrecta para que la bola se mueva incorrectamente de A a B.

El objetivo de este ejercicio es ayudar a los/as estudiantes a identificar cuando algo sale mal, así, si no lo entienden la primera vez hágalo de nuevo, y de nuevo. Puede ayudar si muestra caras de frustración en forma exagerada cuando la bola no hace lo que a usted le gustaría que hiciera.

Permita que los/as estudiantes compartan sus hipótesis acerca de lo que está fallando, y de cómo arreglarlo. Los/as estudiantes deberían sentirse libres de intentar cosas que usted sabe que son incorrectas. Si los/as estudiantes no pueden identificar las soluciones, use la fórmula para encontrar “errores” en su configuración. Repítalo hasta que tenga una pista funcionando.

Aquí el estímulo es clave. Si las cosas no funcionan de inmediato, elogie a la clase por ser perseverantes y por escoger no rendirse. Si comienzan a sentirse frustrados, anímelos a perseverar un poco más, prométales que encontrarán la respuesta si siguen esforzándose.

Actividad de Cierre (10 - 20 min)

Escribir en el Diario

Objetivo: Los/as estudiantes comenzarán a entender la importancia de la actividad que acaban de completar reflexionando verbalmente acerca de ella, luego por medio de dibujos en sus diarios.

Lesson Tip

Say:

¿Qué piensas que aprendimos en esta lección?

  • Depuración
  • Cómo resolver un problema
  • Cómo hacer funcionar un marble run
  • ¿Cómo crees que nos puede ayudar en otros lugares?

Aclare su mente:

Puede ser un distractor para los/as estudiantes tener preguntas sin responder o dudas. Para terminar esta lección, le daremos a todos/as la posibilidad de expresarlas con el objetivo de que reflexionen acerca de lo que se les ha enseñado.

Incentive a sus estudiantes a compartir sus pensamientos y preguntas con el curso o con su compañero/a.

Ideas para el Diario:

Una vez que tengan el tiempo de ponderar sus propios pensamientos, hágalos pensar acerca del propósito de la lección que acaban de aprender. ¿Por qué hace esta actividad? ¿Cómo los ayudará más adelante? ¿Pueden pensar en cosas con errores que hayan visto en el mundo real?

Los/as estudiantes deberían terminar dibujando o escribiendo en sus diarios. Los posibles temas incluyen:

  • Dibuja una de ls Draw one of the Caras de Emociones - Imágenes de emociones que muestre cómo te sentiste con la lección de hoy en la esquina de la página de tu diario.
  • ¿Qué sienten cuándo algo en lo que están trabajando muestra errores?
  • ¿Cuántas veces piensas que deberías intentar arreglar un error antes de darte por vencido?
  • ¿Qué harías si te das cuenta que algo tiene errores, pero no sabes cómo arreglarlo?

Aprendizaje Extendido

Lesson Tip:

Las señales de bugs en la vida real no serán tan dramáticas como los árboles al revés, pero pueden ser hojas muertas, manchas en las flores o barro en las veredas. Pida a los/as estudiantes hacer una lluvia de ideas sobre esto antes de salir a buscarlos.

Cazando Bugs en la Vida Real

Lleve a sus estudiantes al aire libre. ¿Ven alguna señal de bugs? ¿Qué son? Ahora miren de más cerca... ¿Pueden encontrar el bug real?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 1.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de conjunciones que ocurren con frecuencia para señalar relaciones simples (por ejemplo, porque).
SL - Hablar y escuchar
  • 1.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de primer grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
  • 1.SL.1.c - Hacer preguntas para aclarar cualquier confusión sobre los temas y textos en discusión.
  • 1.SL.2 - Hacer y responder preguntas sobre detalles clave en un texto leído en voz alta o en información presentada oralmente o a través de otros medios.
  • 1.SL.5 - Añadir dibujos u otros elementos visuales a las descripciones donde sea necesario para aclarar ideas, pensamientos y sentimientos.

Normas básicas comunes para matemáticas

MD - Mediciones y datos
  • 1.MD.2 - Expresar la longitud de un objeto como un número entero de unidades de longitud, mediante la colocación de varias copias de un objeto más corto (la unidad de longitud) de extremo a extremo; comprender que la medida de longitud de un objeto es el número de unidades de longitud del mismo tamaño que lo cubren sin
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.