Lección 2: Programación en Laberinto

Programación | Algoritmos | Laberinto | Secuencia

Descripción

Usando los personajes del juego Angry Birds, los/as estudiantes desarrollarán algoritmos secuenciales para mover al pájaro de un lado del laberinto hacia el cerdo al otro lado. Para hacer esto ellos/as apilarán bloques de código en una secuencia linear, haciendo que se muevan derecho, doblen a la izquierda o doblen a la derecha.

Propósito

En esta lección, los/as estudiantes desarrollarán las habilidades de programación y debugging en una plataforma computacional. El formato basado en bloques de estos desafíos ayuda a los /as estudiantes a aprender sobre la secuencia y los conceptos, sin tener que preocuparse de una sintaxis perfecta.

Agenda

Actividad previa (4 min)

Actividad Puente - Programación (10 min)

Previsualizar desafíos online como clase (3 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Traducir movimientos en una serie de comandos.
  • Identificar y localizar errores en un programa.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Secuencia - poner los comandos en el orden correcto para que las computadoras puedan leerlos.

Guía docente

Actividad previa (4 min)

Mostrar: Muestre a los alumnos fotos de la actividad "Construyendo un Cimiento" que completó en las lecciones anteriores a esta.

Discutir: Pregunte a los alumnos por qué los somete a la experiencia desafiante de crear una estructura con reglas estrictas.

  • ¿Recuerdas alguna de las ideas que aprendimos?      - Perseverancia, frustración, debugging.
  • Cuando cometes un error, ¿se supone que debes rendirte? ¿Tiras todo y vuelves a empezar?

Transición: Una vez que esté satisfecho de que sus estudiantes recuerdan "Construyendo un Cimiento", puede pasar a la Actividad de enlace.

Actividad Puente - Programación (10 min)

Transición de Sin Conexión a Online

Esta breve actividad ayudará a los/as estudiantes a relacionar las ideas de persistencia y debugging con los desafíos que están a punto de completar en línea.

** Muestre: ** Proyecte una copia del Curso C, Lección 2 Laberinto Página Puente - Manipulador de desafíos (PDF) para que la clase la vea. Asegúrese de haber colocado previamente los bloques de movimiento en el espacio de trabajo usando Bloques Sin conexión para Laberinto/Granjera/Abeja - Cursos 2-5 - Manipuladores (PDF) en una configuración como la que se muestra a continuación:

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** Modele: ** Dígales a los estudiantes que tiene este espacio de trabajo en exhibición que se parece al área que verán cuando comiencen a hacer los desafíos online de Code.org. Como profesor/a, hágales saber que es tan INTELIGENTE que ya ha puesto todo el código que necesitará para resolver este desafío, luego pídales que lo vean "Ejecutar" moviendo el dedo (o un centavo)., o algún otro indicador) a lo largo del camino.

No pasará mucho tiempo antes de que te encuentres con un bloque de TNT. Fingir la frustración.

Discutir:

  • ¿Qué crees que estoy sintiendo ahora mismo?
  • ¿Debo renunciar?
  • ¿Debo tirar todo el código y volver a empezar?

** Piensa: ** ¿Cómo puedo arreglar este programa para no toparme con el TNT?

** Agrupar: ** Haga que los/as estudiantes trabajen en soluciones para obtener el pájaro alrededor del TNT. Dependiendo de su sala de clases, puede querer que solucionen cada error uno a la vez (con demostraciones en medio) o que los/as estudiantes se sientan cómodos trabajando juntos para arreglar todo el programa.

** Compartir: ** Haga que los voluntarios suban para ayudar a mover los bloques a la ubicación correcta. "Ejecute" el programa una y otra vez como clase, corrigiendo errores, hasta que el pájaro haga lo que se supone que debe hacer. Continúe señalando las experiencias que se relacionan con la perseverancia, la frustración y el debugging.

Cuando tu clase llegue al cerdo, celebra no sólo sus logros, sino también su perseverancia!

Previsualizar desafíos online como clase (3 min)

¡Los/as estudiantes ahora deben estar listos para ver un verdadero desafío en acción!

Tips para la lección

Algunos/as estudiantes pueden tener dificultades para girar el pájaro en la dirección correcta, especialmente cuando el pájaro no está boca arriba. Recuerde a los alumnos que cuando decimos girar a la izquierda o a la derecha, estamos dando instrucciones desde el punto de vista de los pájaros.

** Modelar: ** Utilice la Lección 2, Puzzle 5 para realizar en frente de la clase. Este será el mismo desafío que acaban de ver en la actividad de enlace. Mientras resuelve este desafío con la clase, recuérdele a los alumnos que pueden cometer errores y que la única forma de tener éxito es ser perseverante. Relacione las limitaciones de los desafíos online con las limitaciones a las que se enfrentaban los estudiantes con "Construyendo un Cimiento". (Al completar "Construyendo un Cimiento", sólo tenías x palillos y y gomitas. Aquí solo tienes 3 bloques "avanzar" y 2 bloques "girar"). Recuérdeles que encontrar la solución puede ser más difícil con limitaciones, pero que crees en ellos.

** Discutir: ** ¿Alguien recuerda cómo resolver este desafío?

Como profesor/a, debe decidir si los/as estudiantes recordarán cómo resolverlo desde sus asientos o si vas a la computadora para arrastrar los bloques reales uno por uno.

** Transición: ** Ahora que los estudiantes han visto un desafío online en la práctica, deberían estar listos para comenzar a resolver sus propios desafíos. Continúe en el laboratorio o saque sus computadoras de clase.

Actividad Principal (30 min)

Curso C Desafíos Online - Sitio web

[Tips para el Profesor/a:][1]

Muestre a los/as estudiantes la manera correcta de ayudar a sus compañeros de clase:

  • No se sienten en la silla del compañero/a
  • No utilicen el teclado de su compañero/a
  • No toquen el mouse del compañero/a
  • Asegúrense que su compañero/a les puede describir la solución en voz alta antes de que te vayas. [/][1]

** Circular: ** Los/as profesores juegan un papel vital en Ciencias de la Computación y en el apoyo para un aula colaborativa y motivadora. Durante las actividades online, el papel de/al profesor/a es principalmente uno de aliento y apoyo. Las lecciones online están destinadas a estar centradas en el/la estudiante, los/as profesores deben evitar caminar cuando los estudiantes se atascan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

  • Utilice Programación en Parejas - Video para el estudiante siempre que sea posible durante la actividad.
  • Anime a los/as estudiantes con preguntas y desafíos para comenzar preguntando a su pareja.
  • Las preguntas sin respuesta pueden ser escaladas a un grupo cercano, que ya sepa la solución.
  • Recuerde a los alumnos utilizar el proceso de debugging antes de acercarse.
  • Haga que los/as estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone debes hacer? ¿Qué se hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recuerde a los alumnos frustrados que la frustración es un paso en el camino al aprendizaje, y esa perseverancia será recompensada.
  • Si un/a estudiante todavía está atascado después de todo esto, haga preguntas para que el estudiante detecte su propio error.

** Discutir: ** Después de dar a los/as estudiantes las advertencias del final de la clase, captar la atención de todos y hacerles reflexionar sobre las experiencias que acaban de tener.

  • ¿Alguien se sintió frustrado durante alguno de los desafíos?
  • ¿Alguien sintió la necesidad de ser perseverante?

** Transición: ** Haga que los/as estudiantes tomen sus Diarios de Reflexión y deles un momento que hagan reflexiones por sí mismos.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • Dibuja una actividad que te gusta hacer con la que tuviste dificultad la primea vez. Dibuja o describe cómo mejoraste.

Aprendizaje Extendido

Utilice estas actividades para mejorar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden ser utilizados como actividades fuera de la clase u otro enriquecimiento.

Crea el tuyo

En grupos pequeños, deje que los/as estudiantes diseñen sus propios laberintos y desafíen a los demás a escribir programas para resolverlos. Para mayor diversión, haga laberintos con los/as estudiantes de tamaño natural como el cerdo y el pájaro.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
  • 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 2.G.2 - Dividir un rectángulo en filas y columnas de cuadrados del mismo tamaño y contar para encontrar el número total de ellos.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 2.OA.1 - Usar la suma y resta dentro de 100 para resolver problemas de uno y dos pasos con palabras que involucran situaciones de agregar, sacar, elaborar, retirar y comparar, con incógnitas en todas las posiciones, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.