Lección 4: Algoritmos de la Vida Real: Aviones de Papel

Sin conexión | Algoritmos | facilitar el debate

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos con actividades de la vida diaria. Luego de discutir sobre los algoritmos, los/as estudiantes harán aviones de papel usando un algoritmo. El objetivo es comenzar a construir las habilidades para traducir situaciones del mundo a los escenarios online y viceversa.

Propósito

Esta lección existe para ayudar a los estudiantes a ver que un "algoritmo" es sólo una lista de pasos que alguien puede seguir para terminar una tarea. Los estudiantes también aprenderán que el orden de los pasos individuales puede marcar una diferencia en el producto final. Esto debería ayudar a sentar una base de entendimiento para organizar bloques en programas.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (20 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Evaluación (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Desglosar actividades grandes en una serie de eventos más pequeños.
  • Organizar eventos secuenciales en su orden lógico.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Esta actividad previa ayudará a sus estudiantes a tener una idea de qué significa crear una lista de pasos para finalizar una tarea.

Sugerencia: Pregunte a sus estudiantes qué hicieron para prepararse para venir a la escuela esta mañana.

*Discutir:** Escriba sus respuestas en la pizarra. Si es posible, escriba números junto a cada respuesta para indicar el orden en que sucedieron. Si los/as estudiantes dan respuesta en desorden, pídales que lo/a ayuden a ponerlas en algún tipo de orden lógico, señalando los lugares donde el orden importa y aquellos en los que no.

Decir: Presente a los/as estudiantes la idea de que es posible crear algoritmos para las cosas que hacemos a diario. Deles un par de ejemplos: cómo hacer el desayuno, cepillarse los dientes y plantar una flor.

Actividad Principal (20 min)

Algoritmos de la Vida Real: Aviones de Papel - Ficha

Puede usar algoritmos para ayudar a describir las cosas que las personas hacen todos los días. En esta actividad, crearemos un algoritmo para ayudar a los/as estudiantes a doblar un avión de papel.

Tips de la lección

Si cree que será demasiado difícil para sus alumnos decidir qué pasos son correctos, realice ese trabajo junto con toda su clase antes de dividirlos en parejas.

** Trabajo en pareja: ** Haga que los/as estudiantes se junten con un compañero para separar los pasos de a uno. Deben discutir entre cuáles son los seis pasos necesarios y cuáles tres pueden ser reciclados.

** Distribuir: ** Entregar un papel en blanco (o la parte posterior de otros papeles) para que los/as estudiantes peguen sus instrucciones una vez que hayan decidido el orden. Asegúrese de que tengan un segundo pedazo de papel para que puedan doblar en el plano final.

Tips de la lección

Si le preocupan las lesiones cuando sus alumnos comienzan a volar sus aviones de papel, recomendamos que doblen la punta del avión hacia adentro o cubran los bordes con cinta adhesiva.

** Compartir: ** Finalmente, haga que los estudiantes intercambien sus algoritmos terminados con otra pareja y que usen los algoritmos de otros para hacer un avión de papel.

** Circular: ** Camine durante la actividad y verifique que los estudiantes estén tratando de corregir errores. Si se atascan, pídales que chequeen con el grupo que originalmente codificó su algoritmo y vean si pueden trabajar juntos para solucionarlo.

** Discutir: ** ¿Qué aprendimos?

  • ¿Cuántos de ustedes pudieron seguir los algoritmos de sus compañeros para hacer sus aviones?
  • ¿Hemos dejado algo fuera al hacer el avión?     - ¿Qué habrías añadido para mejorar aún más el algoritmo?     - ¿Qué pasaría si el algoritmo hubiera sido sólo un paso: "Doblar un avión de papel"?         - ¿Habría sido más fácil o más difícil?     - ¿Y si fueran cuarenta pasos?
  • ¿Cuál fue tu parte favorita de esta actividad?

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¿Puedes imaginar un algoritmo para construir un avión de verdad? ¿Cómo crees que luciría?
  • Escribe un algoritmo que te llevaría desde tu puesto hasta el frente de la clase.

Evaluación (15 mín)

Algoritmos Diarios - Evaluación

  • Distribuya la Algoritmos Diarios - Evaluación y permita que los/as estudiantes completen la actividad en forma independiente luego que las instrucciones queden claras.
  • Esto debería serles familiar debido a las actividades en lecciones previas.

Aprendizaje Extendido

Use estas actividades para profundizar el aprendizaje de los/as estudiantes. Pueden usarse como una actividad fuera del aula o cualquier otro enriquecimiento.

Descúbrelo

  • Separe al curso en equipos.
  • Pida a cada equipo que invente varios pasos en los que puedan pensar para completar una tarea.
  • Junte nuevamente a los equipos en un gran grupo y pida a un equipo que comparta sus pasos, sin decir qué actividad era la que habían escogido.
  • Permita que el resto de la clase intente adivinar para qué actividad es el algoritmo.
  • Levels
  • 1
  • 2
  • 3
  • (click tabs to see student view)
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Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-08 - Modela procesos diarios creando y siguiendo algoritmos (conjuntos de instrucciones paso a paso) para completar tareas.
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 2.L.6 - Usar palabras y frases adquiridas a través de conversaciones, lecturas y escucha de lecturas, y respuestas a textos, incluido el uso de adjetivos y adverbios para describir (por ejemplo, cuando otros niños están felices, eso me hace feliz).
SL - Hablar y escuchar
  • 2.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios sobre temas y textos de segundo grado con compañeros y adultos en grupos pequeños y más grandes.
  • 2.SL.6 - Producir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 2.G.3 - Dividir círculos y rectángulos en dos, tres o cuatro partes iguales; describir las partes mediante las palabras mitades, tercios, mitad de, un tercio de, etc., y describir el conjunto como dos mitades, tres tercios, cuatro cuartos. Reconocer que partes iguales de
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
  • K-2-ETS1-3 - Analizar datos de pruebas de dos objetos diseñados para resolver el mismo problema y, así, comparar las fortalezas y debilidades del desempeño de cada uno.