Lección 22: Funciones en Abeja

Función | Abeja

Descripción

Esta lección enseña a los/as estudiantes cómo crear funciones simples usando nuestro sofisticado editor de funciones "modales", preparándoles el camino para que puedan incorporar parámetros en futuras lecciones.

Propósito

Los/as estudiantes descubrirán la versatilidad de programar practicando las funciones en diferentes ambientes. Aquí, reconocerán patrones en el laberinto de la abeja. La abeja necesitará navegar el área de juego, recoger néctar y hacer miel. Aprenderán a organizar sus programas y a crear funciones para códigos repetidos.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Puente - Funciones (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Categorizar y generalizar código en funciones útiles.
  • Reconocer cuándo una función podría ayudar a simplificar un programa.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Función - un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro - información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Los/as estudiantes que han hecho Curso E Desafíos Online - Sitio web, ya tienen experiencia en el uso de funciones para resolver desafíos en línea, pero el editor de funciones en este curso es ligeramente diferente. Informe a los/as estudiantes que realizarán una revisión rápida de las funciones simples antes de pasar a desafíos más difíciles con el nuevo editor "modal".

Para los/as estudiantes que están menos familiarizados con el uso de funciones en línea, empiece repasando las palabras del vocabulario de las "Funciones Sin Conexión": Composición de canciones con parámetros".

  • Función - Díganlo conmigo: Fun-ción.

Un trozo de código al que puedes llamar una y otra vez.

  • Parámetro - Díganlo conmigo: Pa-rá-me-tro.

Un pedazo extra de información que usted pasa a la función para personalizarla para una necesidad específica.

Dígale a la clase que el uso de funciones con parámetros tiene dos componentes principales.

  1. La Declaración: Las declaraciones de función, son las que crean una función. En una declaración de función, se rellena la función con el código y se le da un nombre. Dentro de la declaración de función, se debe indicar dónde se utiliza el parámetro dentro del código de función. Debe declarar una función antes de poder utilizarla.

  2. El Llamado: Las llamadas de función, son las que hacen que el programa ejecute el código de la función. Para llamar una función, coloque el nombre de la función en su programa con un valor para el parámetro. Asegúrese de que su función está correctamente definida (con un parámetro) antes de llamarla en su programa.

La clase puede usar la composición de canciones como ejemplo para entender estos dos componentes. En la actividad sin conexión, la función que contiene la letra del estribillo se llamaba "estribillo". Cuando hicimos esta función por primera vez, marcamos con un círculo la letra que iría en la función. Una vez que nombramos la función, pudimos leer las letras y reemplazar las letras repetidas del coro por una llamada de función a "estribillo".

Continúe la conversación hasta que los/as estudiantes tengan una comprensión básica de las funciones que se están explicando y llamando. Si los/as estudiantes no llegan a este punto, asegúrese de hacer una de las actividades de enlace antes de pasar a los desafíos de Code.org.

Nota: Los/as estudiantes no usarán parámetros en sus funciones hoy. Sin embargo, es bueno revisar para la próxima vez, qué son los parámetros y por qué se usan.

Actividad Puente - Funciones (15 mín)

Esta actividad ayudará a ver los conceptos de "Funciones Sin Conexión: Composición de canciones con Parámetros” en el mundo en línea al que los/as estudiantes se están moviendo. Elija una de las siguientes opciones para su clase:

Sugerencia para la lección

Bloques de función:

El bloque a la izquierda es una función de declaración, un bloque que los/as estudiantes nombrarán y completarán en la función. El bloque a la derecha es la función llamada, un bloque que hace el código de función correr. Los/as estudiantes necesitarán múltiples bloques de la función llamada.

Actividades Sin Conexión Usando Bloques de Papel

Escoja una canción que los/as estudiantes disfruten e imprima la letra. Puede utilizar la misma canción de "Funciones sin Conexión: Composición con Parámetros". Divida su clase en grupos o parejas. Reparta las letras impresas (incluyendo el estribillo repetido) y la función con bloques de parámetros de Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores para cada grupo o pareja de estudiantes. Vea las recomendaciones para la lección, para más detalles.

Pida a los/as estudiantes que tachen cualquier parte de la canción que se pueda convertir en una función, incluso si tiene un par de palabras diferentes (el estribillo es un buen ejemplo) y que la pongan en los bloques de función proporcionados. Los/as estudiantes deben rellenar la declaración de función con un nombre de función y las palabras de las letras repetidas. Una vez hecha la declaración de función, pida que rellenen las llamadas de función y las coloquen encima de las letras tachadas.

Una vez que todos los grupos o parejas han terminado, pregunte a la clase donde ubicaron sus funciones y por qué. ¿Hicieron todos/as la misma función? ¿Qué tan a menudo se repite la función?

Previsualización de los Desafíos Online con la Clase

Muestre un desafío de Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web. Recomendamos el nº 12 para esta actividad. Con la clase, resuelva el desafío sin usar funciones. Una vez que haya obtenido la solución, muéstrela en una pizarra o en un proyector. Pida a la clase que señale el código repetido. Pregunte cómo simplificarían el programa.

En la pizarra o en el proyector, reescriba el programa sin el código repetido, pero dejando una línea de espacio. En ese/esos espacio(s), llame una función. Declare la función como el bloque de ejemplo a la izquierda en la recomendación para la lección. Pregunte a la clase qué creen que hará el código ahora.

Inicie una discusión con la clase sobre por qué las funciones pueden ser útiles en la programación. Invite a los/as estudiantes a discutir la diferencia entre las funciones y los loops.

Actividad Principal (30 min)

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web

Los/as estudiantes podrían beneficiarse de escribir códigos sin funciones y luego crear funciones a partir de los códigos repetidos. Si los/as estudiantes no disfrutan haciendo esto en el espacio de trabajo de Code.org, recomendamos proporcionar papel y lápices para que escriban (o dibujen) sus ideas.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil, y cómo se sintieron puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión que pueden mirar en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¿Cómo ayudaron las funciones a la abeja a recolectar néctar y hacer miel de forma más eficiente?
  • ¿Puedes imaginar usar parámetros en estos desafíos? Si es así, explica cómo. Si es no, ¿Por qué no?

Aprendizaje Extendido

Dibujar con Funciones

Divida a la clase en grupos de 2-3 estudiantes. Haga que cada grupo escriba una función que dibuje algún tipo de forma y un programa que use esa función. Dependiendo de la creatividad o del enfoque de los grupos, los/as estudiantes pueden necesitar que se les asignen las formas a crear. Una vez que todos/as hayan terminado, pida a los grupos que intercambien programas. En una hoja distinta, cada grupo debe dibujar lo que crea el programa. Los grupos deben regresar los programas y los dibujos al grupo original.

¿Todos los grupos obtuvieron el dibujo que esperaban? Si no, ¿Qué salió mal? Haga que la clase realice el proceso de debugging y lo intenten de nuevo.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-08 - Compara y refina múltiples algoritmos para la misma tarea y determine cuál es el más apropiado.
  • 1B-AP-09 - Crea programas que usen variables para almacenar y modificar datos.
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.