Lección 2: Secuencias en Laberinto

Secuencia | Depurar | Bucle

Descripción

En este conjunto de desafíos, los/as estudiantes comenzarán con una introducción (o revisión dependiendo de la experiencia de su clase) del espacio de trabajo en línea de Code.org. Habrá videos que señalarán la funcionalidad básica del espacio de trabajo, incluyendo los botones Ejecutar, Restablecer y Paso. También se explica en estos vídeos: Arrastrar, eliminar y conectar bloques de Blockly. A continuación, los/as estudiantes practicarán sus habilidades de secuenciación y debugging en el laberinto.

Propósito

Reconocemos que cada sala de clases tiene un espectro de entendimiento para cada materia. Algunos/as estudiantes de su clase pueden ser magos/as en la computación, mientras que otros/as no tienen mucha experiencia. Con el fin de crear un campo de juego (y aprendizaje) igualitario, hemos desarrollado esta "Etapa de Reforzamiento". Esto puede ser usado como una introducción o como una revisión sobre cómo usar Code.org y los conceptos básicos de Ciencias de la Computación.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividades Puente - Programación (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (10 min)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.
  • Modificar un programa existente para solucionar errores.
  • Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación - el arte de crear un programa.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Los/as estudiantes aprenderán muchos conceptos nuevos o revisarán muchos conceptos básicos. De acuerdo con la experiencia de su clase, puede cubrir el siguiente vocabulario o pasar a una actividad de puente. Recomendamos usar las siguientes palabras en oraciones si las definiciones no están cubiertas explícitamente.

Vocabulario

Esta lección tiene cuatro palabras nuevas e importantes de vocabulario:

  • ** Programa ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma      Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina.

  • ** Programación ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma - ción      El arte de crear un programa.

  • ** Bug ** - Dilo conmigo: Bug      Un error en un programa que impide que el programa se ejecute como se espera.

  • ** Debugging ** - Dilo conmigo: De - Bugging      Búsqueda y corrección de errores en programas.

  • ** Loop ** - Dilo conmigo: Loop      La acción de hacer algo una y otra vez.

Actividades Puente - Programación (10 min)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos sin conexión de "Mis amigos Robóticos" al mundo en línea al que se están moviendo los/as estudiantes. Elija una de las siguientes actividades para su clase:

Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel

Similar a "Mis Amigos Robóticos", haga que los/as estudiantes de su clase se formen en parejas. Distribuya a cada pareja varios bloques “complete 1" y "mueva _" de los Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores. Pida a cada pareja de estudiantes que dibujen un diseño en una Programación con Papel Cuadriculado - Ficha. Luego, pida a los/as estudiantes que trabajen juntos para escribir el programa necesario para dibujar este diseño usando los bloques de papel Blockly. Los/as estudiantes tendrán que escribir "arriba", "abajo", "derecha", "izquierda" en el bloque "mueva _". Asegúrese de que los/as estudiantes sepan que el programa va de arriba a abajo y que los bloques necesitan tocarse.

Previsualización de los Desafíos Online con la clase

Elija un desafío de Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web. Recomendamos el desafío número 6 para esta actividad. Divida a sus estudiantes en grupos de tres o cuatro. Pídales que "programen" a Red, el Angry Bird, para que llegue al cerdo, usando las flechas de “Mis Amigos Robóticos”.

Una vez que todos los grupos tengan una respuesta, discuta con la clase sobre el camino.

Actividad Principal (30 min)

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web

Teacher Tip:

Enseñe a los/as estudiantes la forma correcta de ayudar a los/as compañeros/as:

  • No te sientes en el asiento de tu compañero/a.
  • No uses el teclado del/la compañero/a.
  • No toques el mouse del/a compañero/a.
  • Asegúrate que el/la compañero/a pueda describirte la solución antes de que te retires.

Los/as docentes juegan un papel vital en la educación de Ciencias de la Computación y en el apoyo a un ambiente en la sala de clases que sea colaborativo y dinámico. Durante las actividades en línea, el papel del/la profesor/a es principalmente de estímulo y apoyo. Las lecciones en línea están pensadas para centrarse en los/as estudiantes, por lo que los/as profesores/as deben evitar intervenir cuando los/as estudiantes se quedan estancados/as. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

  • Utilizar Programación en Parejas - Video para el estudiante cada vez que sea posible durante la actividad.
  • Anime a los/as estudiantes con preguntas/desafíos para comenzar preguntándole a su pareja.
  • Las preguntas sin respuesta pueden ser preguntadas a un grupo cercano, que tal vez ya conozca la solución.
  • Recuerde a los/as estudiantes que deben utilizar el proceso de debugging antes de que usted se acerque.
  • Pida a los/as estudiantes que describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué es lo que hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recuerde a los/as estudiantes que se sienten frustrados, que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje, y que la perseverancia valdrá la pena. Si un/a estudiante sigue estancado/a después de todo esto, haga preguntas para que el/a estudiante descubra el error por sí mismo/a.

Actividad de Cierre (10 min)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • Enumera algunos de los bugs que encontraste en tus programas hoy.
  • ¿Cuál era su desafío favorito para completar? Dibuja a tu personaje favorito completando un desafío.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
NBT - Números y operaciones con base decimal
  • 5.NBT.5 - Multiplicar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-3 - Planificar y llevar a cabo pruebas justas en las que se controlen las variables y se consideren los puntos de falla para identificar aspectos de un modelo o prototipo que puedan mejorarse.