Lección 1: Mis Amigos Robóticos Loopy

Algoritmos | Depurar | Sin conexión

Descripción

Basándose en la actividad inicial "Mis amigos Robóticos", los/as estudiantes aprenden a usar loops cuando programan sus robots para construir estructuras más grandes de manera más eficiente.

Propósito

Esta lección sirve como una re introducción a los loops, usando el ahora familiar set de instrucciones de programación para el/a "robot". Los/as estudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento critico buscando patrones de repetición en los movimientos de los/as compañeros/as y determinando cómo simplificar esos patrones repetidos usando loops.

Agenda

Actividad previa (5 min)

Actividad Principal (45 min)

Actividad de Cierre (10 min)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Comprender la necesidad de precisión en la programación.
  • Aprender a reconocer un error y depurar el código que funciona mal.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Guía docente

Actividad previa (5 min)

Revisión de Mis Amigos Robóticos

Programación: Mis Amigos Robóticos - Guía de preparación para el docente

Objetivo: Esta revisión refrescará el conocimiento de los alumnos acerca de cuán rápido los programas para la actividad de "Mis Amigos Robóticos" se pueden volver intensos.

Mostrar: Muestre el [symbol-key][1] que usamos en Mis Amigos Robóticos. Para cada uno de los seis símbolos, pida a los alumnos que muestren cómo luce para un robot seguir esa instrucción.

Modelar: Con la clase ubicada como un grupo completo, saque un desafío fácil del Paquete de Pilas de Vasos de "Mis Amigos Robóticos" y programe con cada uno como para recordar las reglas y la terminología.

Luego, saque un desafío levemente más difícil, pero que requiera muchos pasos como el de más abajo.

[][2]

Voluntario/a: Pida un voluntario/a (o un grupo de voluntarios) que salgan adelante para ayudar a programar este en la pizarra. Si los hace apegarse estrictamente a la regla de "no más símbolos que aquellos en la clave", ¡probablemente le tomará un tiempo!

Mostrar: Ahora, muestre esta imagen:

[][3]

¿Cuál es la reacción de la clase?

Idea: Dé a los alumnos la oportunidad de hacer una lluvia de ideas sobre formas más cortas de transmitir el código que están a punto de crear. (Se puede saltar esta parte si sus alumnos comienzan a decir cosas como: "Mover hacia adelante 6 veces". Debido a que eso abrirá la discusión de cómo mostrar "seis veces" con símbolos).

Una vez que los alumnos hayan entender la idea de código de "repetición", deles el vocabulario que incluye. Asegúrese de compartir con ellos que a menudo los términos "repetir algo" y "loop algo" se usan indistintamente.

Actividad Principal (45 min)

Mis Amigos Robóticos

Lesson Tip:

Mientras el robot está trabajando en la pila asegúrese de que la clase sepa:

  • A los programadores no se les permite hablar cuando el/a robot está trabajando. Esto incluye dar las respuestas o señalar cuando el/a robot ha cometido un error.
  • Los programadores deberían levantar su mano si ven un bug.

Muestre una copia de Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo (o escriba los símbolos en la pizarra). Párese a un lado dígale a la clase que estos serán los únicos seis símbolos que usarán en este ejercicio. Para esta tarea, le darán a su amigo/a “robot” la instrucción de construir una pila de vasos específica usando solamente las flechas descritas en Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo.

  1. Agrupe la clase en pares o grupos de 3 estudiantes. Pida a cada grupo que elija el primer “robot” (debería haber suficiente tiempo para que todos tengas su turno). Pida a los “robots” que salgan de la sala hasta que se les llame de vuelta.

  2. Muestre al resto de la clase las Apilando Ideas - Manipuladores. Pida a cada grupo que elija que idea le gustaría que hiciera su robot. Intente motivarlos a que hagan una idea fácil primero y luego elijan una más compleja.

  3. Deje que cada grupo discuta sobre cómo se debe construir cada apilamiento. Luego indique a cada grupo que traduzca el algoritmo en símbolos. Asegúrese de que lo escriban en alguna parte para que lo lea el “robot” después.

  4. Una vez que los grupos hayan decidido sus algoritmos, pida a los “robots” que vuelvan a la sala. Es recomendable que continúe mostrando la Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo mientras los robots construyen su pila de vasos, para que puedan recordar lo que significa cada comando.

Lesson Tip:

Esta actividad se puede hacer en un solo grupo grande en caso que su clase no se sienta cómoda trabajando en grupos pequeños.

  1. Si un/a estudiante detecta un bug y levanta su mano, permita que el robot termine la instrucción lo mejor que pueda. Luego, pida a los/as estudiantes que discutan sobre el bug y piensen en una solución. Continúe hasta que la pila esté construida correctamente.

Una vez que la pila esté lista, puede repetir la actividad eligiendo otro robot.

Actividad de Cierre (10 min)

Registrar en un diario

Objetivo: hacer que los alumnos reflexionen sobre la actividad que acaban de experimentar.

Conversación rápida:

Estos son algunos temas posibles:

  • ¿Sientes que los bucles hacen la programación más fácil o más difícil?
  • ¿Qué otro tipos de cosas de la vida repetimos?
    • Comer: llevarse la comida a la boca, mascar 20 veces
    • Cepillarse el pelo: cepillar el pelo 35 veces
    • Rutinas: despertar, ir a la escuela, volver a casa, acostarse

Sugerencias para el diario:

  • ¡Tiempo para el diario! Pide a los alumnos que dibujen una cara de sentimientos en la esquina de la página de su diario para recordarles cómo se sintieron en esta lección.
  • Pida a los alumnos que escriban o dibujen algo en su diario que más adelante les recordará lo que son los bucles. Esto puede venir de una idea como:
    • ¿Qué significa repetir para ti?
    • Haz un dibujo de ti mismo repitiendo algo.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
  • 1B-AP-13 - Usa un proceso iterativo para planificar el desarrollo de un programa incluyendo las perspectivas de otros y considerando las preferencias del usuario.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.b - Seguir las reglas acordadas para los debates y tomar los roles asignados.
  • 5.SL.1.c - Plantear y responder preguntas específicas haciendo comentarios que contribuyan a la discusión y retomen los comentarios de los demás.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.3 - Construir argumentos viables y criticar el razonamiento de los demás
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-3 - Planificar y llevar a cabo pruebas justas en las que se controlen las variables y se consideren los puntos de falla para identificar aspectos de un modelo o prototipo que puedan mejorarse.