Lección 13: Eventos en La Era de Hielo

Evento | Era de Hielo

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes son llevados a una historia que presenta personajes de la Era del Hielo. Los/as estudiantes trabajarán con eventos y loops para hacer que sus personajes se muevan por la pantalla, y tendrán la oportunidad de crear su propio juego o historia después de los niveles guiados.

Propósito

Los/as estudiantes usarán eventos para hacer que los personajes de La Era del Hielo se muevan por la pantalla, muestren mensajes e interactúen con otros personajes según el usuario. Esta lección ofrece una entretenida introducción a los eventos en la programación, al mismo tiempo que proporciona la oportunidad de mostrar su creatividad. Al término de esta secuencia de desafíos, los/as estudiantes podrán compartir sus proyectos con sus amigos y familia.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
  • Crear un juego animado e interactivo mediante secuencia y eventos.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Hoy, los/as estudiantes aprenderán a usar eventos en programación.

  • Evento: Una acción que provoca que otra cosa pase.

Pida a los/as estudiantes que levanten la mano.

Lo que hizo fue declarar un evento. Cuando dice “levanten sus manos”, los/as estudiantes responden levantando la mano. En programación, usted declararía esto diciendo “cuando yo diga levanten la mano, ustedes levantan sus manos”.

También puede pensar en ciudades que declaran eventos. Hay leyes que dicen “cuando hay una luz verde, los autos pueden pasar la intersección”. Pregunte a los/as estudiantes por qué creen que esto es un evento.

Hoy, los/as estudiantes usarán los eventos para hacer un juego con personajes de la Era del Hielo, pero los eventos que usarán serán más como video juegos. Los eventos tomarán forma de acciones, tales como hacer clic en la flecha hacia arriba o dos personajes encontrándose.

Revisión de "El Poder de las Palabras"

Recuerde a los/as estudiantes lo que significa el ciberbullying, mediante una lista de cosas que están bien decir en línea y las que no.

Está bien decir en línea Ciberbullying - NO está bien decir
Eres mi amigo/a.
Me gusta tu corte de pelo.
¿Terminaste tu tarea?
Eres un/a idiota.
Voy a hacer una fiesta y tú no estás invitado/a.
Eres feo/a.
Eres tan raro/a.


Discuta sobre otros ejemplos para las dos categorías anteriores.

Los/as estudiantes tendrán la oportunidad de escribir mensajes que los personajes dirán. Asegúrese de que sepan que nunca está bien decir cosas malas en línea.

Actividad Principal (30 min)

Teacher Tip

Recuerde a sus estudiantes que deben compartir su trabajo sólo con sus amigos cercanos y familiares. Para mayor información, vea o muestre a su clase Detente y Piensa Online - Video.

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web

Esta es una actividad muy creativa con grandes oportunidades para la creatividad. Es posible que quiera proporcionar pautas estructuradas sobre el tipo de juego que se debe crear, especialmente para los estudiantes que se sienten abrumados por demasiadas opciones.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Qué es un evento?
  • ¿Cómo hacen los eventos que los programas sean súper geniales?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.3 - Resumir los puntos que presenta un orador y explicar cómo cada afirmación está respaldado por razones y pruebas.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.