Lección 5: Programación en Artista

Artista | Programación | Revisión | Información privada

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes tomarán el control del Artista para completar los dibujos en pantalla. Esta etapa del Artista permitirá a los/as estudiantes crear imágenes de creciente complejidad usando nuevos bloques como moverse hacia adelante por 100 píxeles y girar a la derecha por 90 grados.

Propósito

Partiendo de la experiencia previa de los/as estudiantes con la secuenciación, esta lección trabajará para inspirar más creatividad con la programación. El propósito de esta lección es consolidar el conocimiento de la secuenciación mediante la introducción de nuevos bloques y objetivos. En este caso, los/as estudiantes aprenden más sobre los píxeles y ángulos usando los nuevos bloques, mientras practican sus habilidades de secuenciación. Además, los/as estudiantes podrán visualizar nuevas metas, tales como programar al Artista para dibujar un cuadrado.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (10 - 15 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Crear un programa para completar una imagen mediante pasos secuenciales.
  • Dividir formas complejas en partes simples.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Muestre a los/as estudiantes uno o ambos de los siguientes videos como introducción a los ángulos:

Introducción a Artista - Video para el estudiante (1,5 minutos de duración)

Giros & Ángulos - Video para el estudiante (2 minutos de duración)

Use el Giros & Ángulos - Guía para el estudiante para mostrar los ángulos interiores y exteriores de los alumnos para diferentes formas. Este documento se puede usar como una entrega o puede elegir imprimirlo como un póster para que los estudiantes consulten.

Pedir:

Discuta las formas cuadradas y triangulares del documento.

  • ¿Cómo codificarías una computadora para dibujar esa forma?
  • ¿En qué orden deben estar las instrucciones?

Dígales a los/as estudiantes que en estos desafíos moverán a un personaje que deja una línea donde quiera que vaya. Los estudiantes escribirán un código que hace que el personaje dibuje varias formas, incluyendo un cuadrado.

Actividad Principal (30 min)

Curso F Desafíos Online - 2018 - Sitio web

En este conjunto de desafíos, el Artista ya no estará limitado a ángulos de 90 grados. Tener transportadores disponibles puede ayudar a los/as estudiantes a visualizar mejor los ángulos que necesitan. De lo contrario, la etapa proporciona imágenes de los ángulos a medida que el/a estudiante selecciona cual usar. (Nota: Las opciones de ángulo están limitadas a dos dentro del menú desplegable, lo que reduce el número de opciones en las que los/as estudiantes tienen que trabajar).

Antes de enviar a los/as estudiantes a los computadores para trabajar en los desafíos, puede ser útil hacer una breve presentación de cómo usar las herramientas en este nivel. Recomendamos el Desafío 5 como un buen ejemplo, para mostrar cómo usar el transportador en línea.

El octavo desafío pide a los/as estudiantes que dibujen un polígono de 6 lados. Esto puede ser un reto para algunos/as estudiantes. Recomendamos que los/as estudiantes lo intenten unas cuantas veces, que le pregunten a un/a compañero/a y que luego le pidan ayuda al/a profesor/a. A continuación, hay una imagen que puede ser útil para los/as estudiantes.

Actividad de Cierre (10 - 15 min)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Cuáles son los ángulos interiores que forman un cuadrado? ¿Qué hay de un triángulo?
  • Dibuja una forma simple en tu papel e imagina el código utilizado para dibujarla. ¿Puedes escribir ese código junto a la forma?

Aprendizaje Extendido

Use las siguientes actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden ser utilizados como actividades fuera de la clase o en otra oportunidad.

La fotocopiadora

  • Entregue a los/as estudiantes dos hojas de papel.
  • En una de las hojas, dibuje una imagen sencilla, usando sólo líneas rectas.
  • En la segunda hoja, dibuje las instrucciones para recrear la imagen usando comandos para moverse en línea recta y girar en distintos ángulos.
  • Intercambie las hojas de instrucciones e intente recrear la imagen usando sólo las instrucciones entregadas.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
SL - Hablar y escuchar
  • 5.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de quinto grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 5.SL.1.a - Ir preparados a los debates, habiendo leído o estudiado el material requerido; aprovechar expresamente esa preparación y otra información conocida sobre el tema para explorar ideas en debate.
  • 5.SL.4 - Informar sobre un tema o texto o presentar una opinión, ordenando ideas de manera lógica y utilizando hechos apropiados y detalles descriptivos relevantes para apoyar ideas o temas principales; hablar claramente a un ritmo comprensible.
  • 5.SL.6 - Adaptar el discurso a una variedad de contextos y tareas, usando español formal cuando sea apropiado para la tarea y la situación.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 5.G.3 - Comprender que los atributos que pertenecen a una categoría de figuras bidimensionales también pertenecen a todas las subcategorías de esa categoría. Por ejemplo, todos los rectángulos tienen cuatro ángulos rectos y los cuadrados son rectángulos, por lo que todos los cuadrados tienen cuatro ángulos rectos.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 5.OA.2 - Escribir expresiones simples que registren cálculos con números e interpretar expresiones numéricas sin evaluarlas. Por ejemplo, expresar el cálculo "sumar 8 y 7, luego multiplicar por 2" como 2 × (8 + 7). Reconocer que 3 × (18932 + 921) es tres

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Planificar y llevar a cabo pruebas justas en las que se controlen las variables y se consideren los puntos de falla para identificar aspectos de un modelo o prototipo que puedan mejorarse.