Fondamenti di informatica 2017

Vocab

Corso A

Lezione 1: Quei fastidiosi insetti nascosti

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 2: Stefi e il grande progetto

  • E.R.R.O.R.I.: Esperimenti Ripetuti Risultano Ottimi per Rapidamente Imparare (F.A.I.L. - First Attempt In Learning )
  • Frustrazione: La condizione psicologica in cui ci si viene a trovare quando per una serie di ostacoli non si riesce a raggiungere un obiettivo.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 3: Pianta un seme

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.

Lezione 4: Impara a trascinare i blocchi

  • Clic: Premi il tasto sinistro del mouse
  • Doppio clic: Premi rapidamente due volte il tasto sinistro del mouse
  • Trascina: Clicca con il pulsante sinistro del mouse e tienilo premuto mentre sposti il cursore in una nuova posizione
  • Rilascia: Rilascia il pulsante del mouse per posizionare l'elemento che stai trascinando

Lezione 5: Mappe felici

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Lezione 6: Programmare con Angry Birds

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 8: Cicli Felici

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 9: Cicli con la collezionista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 10: Cicli con l'artista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 11: Il grande evento

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 12: Laboratorio: Eventi

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Corso B

Lezione 1: Quei fastidiosi insetti nascosti

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 2: Stefi e il grande progetto

  • E.R.R.O.R.I.: Esperimenti Ripetuti Risultano Ottimi per Rapidamente Imparare (F.A.I.L. - First Attempt In Learning )
  • Frustrazione: La condizione psicologica in cui ci si viene a trovare quando per una serie di ostacoli non si riesce a raggiungere un obiettivo.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 4: Impara a trascinare i blocchi

  • Clic: Premi il tasto sinistro del mouse
  • Doppio clic: Premi rapidamente due volte il tasto sinistro del mouse
  • Trascina: Clicca con il pulsante sinistro del mouse e tienilo premuto mentre sposti il cursore in una nuova posizione
  • Rilascia: Rilascia il pulsante del mouse per posizionare l'elemento che stai trascinando

Lezione 5: Cittadinanza digitale - Segui le tracce digitali

  • Orme digitali: I dati personali lasciati su Internet con il proprio “passaggio”.

Lezione 6: I miei amici robotici

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Lezione 7: Programmare con Angry Birds

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 8: Programmare con Rey e BB-8

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 9: I miei ciclici amici robotici

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 10: Cicli con la collezionista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 11: Cicli con l'artista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.

Lezione 12: Il grande evento

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 13: Laboratorio: Eventi

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Corso C

Lezione 1: Costruire le fondamenta

  • Frustrazione: La condizione psicologica in cui ci si viene a trovare quando per una serie di ostacoli non si riesce a raggiungere un obiettivo.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 2: Programmare con Angry Birds

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Sequenza di istruzioni: Mettere le istruzioni nell'ordine corretto al fine di farle eseguire da un computer.

Lezione 3: Correzione di errori nel labirinto

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

Lezione 4: Aeroplani di carta

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.

Lezione 5: Programmare con la collezionista

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 7: Diventare ripetitivi

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 8: Cicli con Rey e BB-8

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 9: Cicli con l'artista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 10: Cicli con la contadina

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 11: Il grande evento

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 12: Realizza un gioco Flappy

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 13: Laboratorio: Eventi

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 14: Cittadinanza Digitale - Caccia via le cattiverie dallo schermo

  • Cyberbullismo: Usare dispositivi tecnologici collegati ad Internet – come computer, smartphone o tablet – per compiere azioni aggressive nei confronti di qualcuno, facendolo quindi sentire arrabbiato, triste o spaventato.
  • Online: Connesso a Internet.

Lezione 15: Braccialetti binari

  • Codice binario: Un modo di rappresentare i dati usando solo due opzioni.

Corso D

Lezione 1: Programmazione su carta a quadretti

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Lezione 2: Introduzione agli esercizi online

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 3: Rimbalzando con gli eventi

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 4: Cicli annidati

  • Istruzione: Un comando comprensibile per il computer. Molte istruzioni messe insieme formano un programma per computer.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 5: Cicli annidati con l'artista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 6: Cicli annidati con Frozen

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 7: Programmazione a staffetta

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Lezione 8: Debugging con la collezionista

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

Lezione 9: Cicli "mentre" con la contadina

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 10: Istruzioni condizionali con le carte da gioco

  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Lezione 11: Istruzioni condizionali con l'ape

  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Lezione 12: Istruzioni condizionali & cicli nel labirinto

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 13: Istruzioni condizionali & cicli con la contadina

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 14: Cittadinanza digitale - Dati personali e altri dati

  • Cittadino digitale: Un membro di una comunità mondiale connessa attraverso Internet che agisce in modo sicuro, responsabile e rispettoso.

Lezione 15: Realizzare un gioco col laboratorio

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 16: Oltre la programmazione - Immagini binarie

  • Codice binario: Un modo di rappresentare i dati usando solo due opzioni.
  • Alfabeto binario: Le due opzioni utilizzate nel codice binario.

Lezione 17: Artista binario

  • Codice binario: Un modo di rappresentare i dati usando solo due opzioni.

Corso E

Lezione 1: I miei amici robotici

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 2: Sequenze di istruzioni con il labirinto

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 3: Costruire le fondamenta

  • Frustrazione: La condizione psicologica in cui ci si viene a trovare quando per una serie di ostacoli non si riesce a raggiungere un obiettivo.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 4: Debugging con Scrat

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

Lezione 5: Programmare con l'artista

  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 6: I miei ciclici amici robotici

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 7: Cicli con l'artista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 8: Cicli annidati

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 9: Cicli annidati con Frozen

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 10: Algoritmi - Gara di dadi

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.

Lezione 11: Introduzione agli esercizi online

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 12: Istruzioni condizionali con la contadina

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 13: Cittadinanza digitale - Dati personali e altri dati

  • Furto d'identità: I dati personali vengono sottratti da qualcuno che li usa per fare azioni (spesso illecite) a suo nome (facendo finta di essere quella persona a sua insaputa).
  • Dati condivisibili: Informazioni che non permettono di identificare o localizzare qualcuno.
  • Dati personali: Informazioni che possono essere sfruttate per identificare o localizzare qualcuno.
  • Registrati (online): Inserire i propri dati personali per iscriversi e accedere ad un servizio su Internet (per esempio un sito web o un’app).

Lezione 14: Realizza un gioco con Star Wars

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 15: Funzioni - Composizione di canzoni

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.

Lezione 16: Funzioni con l'artista

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.

Lezione 17: Funzioni con l'ape

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.

Lezione 18: Funzioni con la contadina

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.

Lezione 21: Idee di progetto

  • Definisci: Individua i dettagli dei problemi che stai cercando di risolvere
  • Prepara: Esamina, pianifica ed acquisisci materiali per l'attività che stai per svolgere
  • Rifletti: Analizza attentamente qualcosa che hai fatto, con il proposito di migliorala in futuro
  • Prova: Cerca di mettere in atto il tuo piano

Lezione 25: Internet

  • DNS: Abbreviazione di Domain Name System (Sistema dei Nomi di Dominio). Un servizio che usa la Tabella di Risoluzione degli Indirizzi per trasformare indirizzi web (come esempio.com) in indirizzi di rete (come 93.184.216.34).
  • ADSL: Un metodo per trasmettere informazioni tramite la linea telefonica.
  • Fibra ottica: Un tipo di connessione che utilizza la luce per trasmettere informazioni.
  • Internet: Un insieme di computer e server collegati tra loro in rete.
  • Indirizzo IP: Un numero unico assegnato ad ogni risorsa connessa ad Internet.
  • Pacchetto: Piccola parte di informazione creata accuratamente a partire da parti più grandi di informazione.
  • Server: Un computer che fornisce servizi ad altri computer.
  • URL: Abbreviazione di Uniform Resource Locator (Localizzatore Universale di Risorse). Un indirizzo che serve a richiamare una pagina web (come www.code.org).
  • Wi-Fi: Un metodo per trasmettere informazioni senza fili mediante onde radio.

Lezione 26: Crowdsourcing (intelligenza collettiva)

  • Crowdsourcing (intelligenza collettiva): Sviluppo collettivo di un'attività – in genere su base volontaria – da parte di una moltitudine di persone.

Corso F

Lezione 1: I miei ciclici amici robotici

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Lezione 2: Sequenze di istruzioni con il labirinto

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 3: Costruire le fondamenta

  • Frustrazione: La condizione psicologica in cui ci si viene a trovare quando per una serie di ostacoli non si riesce a raggiungere un obiettivo.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 4: Debugging con Scrat

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

Lezione 6: I miei ciclici amici robotici

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 7: Cicli con l'artista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 8: Cicli annidati

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 9: Cicli annidati con Frozen

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 10: Algoritmi con Tangram

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.

Lezione 11: Introduzione agli esercizi online

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 12: Cittadinanza digitale - Il potere delle parole

  • Cyberbullismo: Usare dispositivi tecnologici collegati ad Internet - come computer, smartphone o tablet - per offendere volontariamente qualcuno.

Lezione 14: Istruzioni condizionali con Minecraft

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Lezione 15: Variabili e buste

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 16: Variabili con l'artista

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 17: Variabili nel Laboratorio

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 18: Divertiti usando i cicli con contatore

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 19: Cicli con contatore con l'ape

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 20: Cicli con contatore con l'artista

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 21: Funzioni - Composizione di canzoni con parametri

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 22: Funzioni con l'ape

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 23: Funzioni con parametri con l'artista

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 24: Funzioni con parametri con l'ape

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 25: Idee di progetto

  • Definisci: Individua i dettagli dei problemi che stai cercando di risolvere
  • Prepara: Esamina, pianifica ed acquisisci materiali per l'attività che stai per svolgere
  • Rifletti: Analizza attentamente qualcosa che hai fatto, con il proposito di migliorala in futuro
  • Prova: Cerca di mettere in atto il tuo piano

Corso rapido

Lezione 1: Programmazione su carta a quadretti

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Lezione 2: Introduzione agli esercizi online

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 3: Costruire le fondamenta

  • Frustrazione: La condizione psicologica in cui ci si viene a trovare quando per una serie di ostacoli non si riesce a raggiungere un obiettivo.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 4: Debugging con Scrat

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

Lezione 5: I miei ciclici amici robotici

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 6: Cicli con l'artista

  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 7: Cicli annidati

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 8: Cicli annidati con Frozen

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 9: Oltre la programmazione: Internet

  • DNS: Abbreviazione di Domain Name System (Sistema dei Nomi di Dominio). Un servizio che usa la Tabella di Risoluzione degli Indirizzi per trasformare indirizzi web (come esempio.com) in indirizzi di rete (come 93.184.216.34).
  • ADSL: Un metodo per trasmettere informazioni tramite la linea telefonica.
  • Fibra ottica: Un tipo di connessione che utilizza la luce per trasmettere informazioni.
  • Internet: Un insieme di computer e server collegati tra loro in rete.
  • Indirizzo IP: Un numero unico assegnato ad ogni risorsa connessa ad Internet.
  • Pacchetto: Piccola parte di informazione creata accuratamente a partire da parti più grandi di informazione.
  • Server: Un computer che fornisce servizi ad altri computer.
  • URL: Abbreviazione di Uniform Resource Locator (Localizzatore Universale di Risorse). Un indirizzo che serve a richiamare una pagina web (come www.code.org).
  • Wi-Fi: Un metodo per trasmettere informazioni senza fili mediante onde radio.

Lezione 10: Cittadinanza digitale

  • Cittadino digitale: Un membro di una comunità mondiale connessa attraverso Internet che agisce in modo sicuro, responsabile e rispettoso.

Lezione 11: Cittadinanza digitale - Caccia via le cattiverie dallo schermo

  • Cyberbullismo: Usare dispositivi tecnologici collegati ad Internet – come computer, smartphone o tablet – per compiere azioni aggressive nei confronti di qualcuno, facendolo quindi sentire arrabbiato, triste o spaventato.
  • Online: Connesso a Internet.

Lezione 12: Il grande evento

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 13: Realizza un gioco con Star Wars

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 14: Realizza un gioco Flappy

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 15: Rimbalzando con gli eventi

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 16: Istruzioni condizionali con le carte da gioco

  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Lezione 17: Cicli "mentre" con la contadina

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 18: Istruzioni condizionali & cicli nel labirinto

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 19: Istruzioni condizionali con Minecraft

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Lezione 20: Istruzioni condizionali & cicli con la contadina

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 21: Variabili e buste

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 22: Variabili con l'artista

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 23: Variabili nel Laboratorio

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 24: Divertiti usando i cicli con contatore

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 25: Cicli con contatore con l'ape

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 26: Cicli con contatore con l'artista

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 27: Composizione di canzoni con parametri

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 28: Funzioni con l'ape

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 29: Funzioni con parametri con l'artista

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 30: Funzioni con parametri con l'ape

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 31: Idee di progetto

  • Definisci: Individua i dettagli dei problemi che stai cercando di risolvere
  • Prepara: Esamina, pianifica ed acquisisci materiali per l'attività che stai per svolgere
  • Rifletti: Analizza attentamente qualcosa che hai fatto, con il proposito di migliorala in futuro
  • Prova: Cerca di mettere in atto il tuo piano

Corso rapido pre-scolare

Lezione 1: Quei fastidiosi insetti nascosti

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 2: Stefi e il grande progetto

  • E.R.R.O.R.I.: Esperimenti Ripetuti Risultano Ottimi per Rapidamente Imparare (F.A.I.L. - First Attempt In Learning )
  • Frustrazione: La condizione psicologica in cui ci si viene a trovare quando per una serie di ostacoli non si riesce a raggiungere un obiettivo.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 4: Impara a trascinare i blocchi

  • Clic: Premi il tasto sinistro del mouse
  • Doppio clic: Premi rapidamente due volte il tasto sinistro del mouse
  • Trascina: Clicca con il pulsante sinistro del mouse e tienilo premuto mentre sposti il cursore in una nuova posizione
  • Rilascia: Rilascia il pulsante del mouse per posizionare l'elemento che stai trascinando

Lezione 5: Cittadinanza digitale - Segui le tracce digitali

  • Orme digitali: I dati personali lasciati su Internet con il proprio “passaggio”.

Lezione 6: I miei amici robotici

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Lezione 7: Programmare con Angry Birds

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 8: Programmare con Rey e BB-8

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 9: I miei ciclici amici robotici

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 10: Cicli con la collezionista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 11: Cicli con l'artista

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.

Lezione 12: Il grande evento

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 13: Laboratorio: Eventi

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.