Lesson 7: Cicli con l'artista

Ciclo | Artista

Overview

Guarda i volti degli alunni illuminarsi mentre realizzano i loro splendidi disegni utilizzando un piccolo numero di blocchi e adesivi digitali! Questa lezione si fonda sulla comprensione dei cicli introdotti nelle lezioni precedenti e offre agli alunni la possibilità di essere veramente creativi. Questa attività è ideale per produrre artefatti, magari da presentare durante gli incontri con i genitori.

Purpose

Questa serie di esercizi mette in evidenza la potenza il dei cicli in progetti creativi e personali.

In questa lezione, da un esercizio al successivo, vengono mantenute le personalizzazioni introdotte nel codice, permettendo così agli alunni di costruire incredibili artefatti totalmente personali.

Agenda

Introduzione (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

View on Code Studio

Objectives

Students will be able to:

  • identificare i vantaggi dell'utilizzo di una struttura ciclica invece della ripetizione manuale
  • distinguere tra istruzioni che devono essere inserite in cicli per poter essere ripetute ed altre che devono essere usate singolarmente

Preparation

Collegamenti

Heads Up! Please make a copy of any documents you plan to share with students.

For the Teachers

For the Students

Vocabulary

  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti - Fai di nuovo qualcosa

Support

Report a Bug

Teaching Guide

Introduzione (15 min)

Presentazione

A questo punto del corso, i cicli sono stati introdotti molte volte. Sulla base di ciò che ritieni più adatto per la tua classe, ti consigliamo di scegliere una o più delle seguenti alternative.

  • Creare una nuova tipologia di pila con i bicchieri sfruttando i cicli proprio come in "I miei ciclici amici robotici"
  • Svolgere in anteprima un esercizio di questa lezione

Queste opzioni permettono di ripassare i cicli o l'artista, il che aiuterà a preparare la tua classe ad affrontare i prossimi esercizi online!

Attività principale (30 min)

Corso E - Esercizi online 2018 - Sito web

Alcuni alunni potrebbero scoprire dove aggiungere i cicli ripeti, scrivendo prima il programma senza cicli e poi cerchiando le sezioni ripetute. Se pensi che gli alunni della tua classe possano trarne beneficio, chiedigli di tenere dei fogli di carta e delle matite accanto a loro: potrebbero anche divertirsi a disegnare alcune delle forme e delle figure prima di programmarle online. (Quando si disegnano dei timbri, può essere più facile simboleggiarli con forme semplici come cerchi e quadrati.)

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Qual è stata l'immagine più bella che hai programmato oggi? Disegnala!
  • Qual è un'altra immagine che avresti voluto programmare? Puoi inventare il codice per crearla?

Standards Alignment

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Cross-curricular Opportunities

This list represents opportunities in this lesson to support standards in other content areas.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
  • 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 4.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 4.SL.1.b - Seguire le regole concordate per le discussioni e svolgere i ruoli assegnati.
  • 4.SL.4 - Riferire su un argomento o un testo, raccontare una storia o raccontare un'esperienza in modo organizzato, utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi per supportare idee o temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 4.SL.6 - Distinguere tra contesti che richiedono un inglese formale (ad esempio, presentare idee) e situazioni in cui il discorso informale è appropriato (ad esempio, discussione in piccoli gruppi) usare l'inglese formale quando è appropriato per il compito e la situazione.

Competenze matematiche

MD - Misure e dati
  • 4.MD.5 - Riconoscere gli angoli come forme geometriche che si formano ovunque due raggi condividano un punto finale comune e comprendere i concetti di misurazione degli angoli:
  • 4.MD.5.a - Un angolo si misura in riferimento ad un cerchio con al centro nel punto finale comune dei raggi, considerando la frazione dell'arco di cerchio tra i punti in cui i due raggi intersecano il cerchio. Un angolo che ruota per 1/360 di un cerchio
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.3 - Costruisce argomentazioni valide e analizza in modo critico i ragionamenti degli altri.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
  • 4.OA.1 - Interpretare un'equazione di moltiplicazione come un confronto, ad esempio, interpretare 35 = 5 × 7 come un'affermazione che 35 è 5 volte tanto quanto 7 e 7 volte tanto quanto 5. Rappresentare dichiarazioni verbali di confronti moltiplicativi come equazioni di moltiplicazione
  • 4.OA.5 - Genera un numero o un modello di forma che segue una determinata regola. Identifica le caratteristiche apparenti del modello che non erano esplicite nella regola stessa. Ad esempio, data la regola "Aggiungi 3" e il numero di partenza 1, genera termini nella sequenza risultante e

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.