Lezione 12: Istruzioni condizionali con la contadina

Istruzioni condizionali | Contadina

Panoramica

In questa lezione vengono presentati alla classe i cicli mentre e le istruzioni condizionali sealtrimenti. I cicli mentre sono cicli che continuano a ripetere le istruzioni in essi contenute, per tutto il tempo in cui una certa condizione è vera; questi cicli vengono utilizzati quando il programmatore non conosce il numero di volte che le istruzioni devono essere ripetute, ma sa quale condizione deve essere vera affinché il ciclo debba continuare a ripetersi. Le istruzioni sealtrimenti offrono flessibilità nella programmazione, facendo eseguire intere sezioni di codice, solo se qualcosa è vero, altrimenti viene eseguita una differente sezione di codice.

Traguardo di apprendimento

Una comprensione di base delle istruzioni condizionali è un prerequisito importante per affrontare il corso E. Questa sezione introduttiva è stata appositamente creata per offrire un ripasso agli alunni che hanno già familiarità con le istruzioni condizionali e consentire agli alunni che hanno appena iniziato, di impararle ed esercitarsi. Se noti che in classe c'è molta disparità di conoscenza di questo argomento, ti consigliamo di far completare questa lezione online sfruttando in modo strategico la programmazione in coppia.

Pianificazione

Introduzione (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • definire le circostanze in cui alcune parti di un programma devono essere eseguite e quando no
  • determinare se un'istruzione condizionale è soddisfatta in base a certi criteri

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Condizione - Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo "mentre" - Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Guida didattica

Introduzione (15 min)

Presentazione

Riunisci la classe e chiedi a due volontari di attraversare l'aula, camminando dritto in una certa direzione. Se incontrano una sedia, devono scavalcarla. Se raggiungono un muro, devono sedersi.

Quando tutti gli alunni sono seduti, chiedi come programmerebbero un robot per reagire alla presenza di un muro o di una sedia. Ricorda agli alunni che non possono semplicemente dire "sali sulla sedia", a meno che non sappiano che in un certo punto c'è una sedia, e non sarà sempre possibile sapere a priori dove sono tutte le sedie! Potrebbe essere utile tradurre l'attività in istruzioni come:

  • mentre c'è un percorso libero da percorrere
    • cammina avanti
    • se c'è una sedia, scavalcala
  • siediti

Spiega agli alunni che useranno le istruzioni condizionali per risolvere questo tipo di problemi su Code.org. Dai la seguenti definizioni.

  • Condizione - Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione. In caso contrario, quell'azione viene ignorata.
  • Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Apri un confronto su quando è possibile usare un'istruzione condizionale in un programma.

Attività principale (30 min)

Corso E - Esercizi online 2018 - Sito web

Questi esercizi potrebbero non essere ovvi per tutti gli alunni. Ti consigliamo di analizzare in anticipo questi esercizi, in modo da individuare eventuali aree critiche per la tua classe. Inoltre, prendi in considerazione la tecnica di Programmazione in coppia - Video per gli alunni, potrebbe rivelarsi particolarmente utile per i tuoi alunni.

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cos'è un'istruzione condizionale? Perché dovreste usare un'istruzione condizionale in un programma?
  • Potreste fornire un esempio di utilizzo di un'istruzione condizionale durante la tua giornata? (esempio se ho fame, mangio del cibo; _mentre sto attraversando la strada, tengo d'occhio le auto)

Approfondimenti

Mentre giochiamo

Fai divertire gli alunni all'aperto o in palestra, giocando a palla! Potrebbero disporsi in cerchio o con altre formazioni.

Regole

  • Mentre la palla è in campo, devono essere tutti pronti a colpirla
  • Se la palla viene colpita, devono tenerla in aria
  • Se un alunno colpisce la palla una volta, non può colpirla di nuovo (solo un colpo per turno, mai più di uno)
  • Se la palla esce dal campo, ogni alunno deve cadere a terra in modo drammatico. L'ultimo alunno che cade a terra deve recuperare la palla.

Alla fine del primo round, chiedi agli alunni se riescono ad identificare le istruzioni condizionali all'interno del gioco. Riescono ad inventarne altre che potrebbero essere utili per rendere il gioco più completo e divertente?

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
  • 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
  • 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.