Lezione 6: Programmare con Angry Birds

Algoritmi | Debugging (correzione degli errori) | Programma | Programmazione

Panoramica

Usando i personaggi del gioco Angry Birds, gli alunni svilupperanno algoritmi sequenziali per spostare un uccellino da un lato di un labirinto, all'altro lato dove si trova un maialino. A tal fine, metteranno insieme i blocchi di codice in una sequenza lineare, facendoli muovere dritti, girare a sinistra o girare a destra.

Traguardo di apprendimento

In questa lezione, gli alunni svilupperanno abilità di programmazione e debugging su una piattaforma informatica. Il formato di questi esercizi in cui il codice è raffigurato da dei blocchi grafici, aiuta gli alunni ad apprendere i concetti base dell'informatica, senza doversi preoccupare di imparare una specifica sintassi.

Pianificazione

Introduzione (5 min)

Attività ponte - Scegline una (10 min)

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe (3 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (5 - 10 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • tradurre i movimenti in una serie di istruzioni
  • identificare e individuare gli errori in un programma

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Introduzione (5 min)

Suggerimenti

Se i tuoi alunni conoscono già i punti cardinali, sostituire "Su" e "Giù" con "Nord" e "Sud" non dovrebbe essere un problema. In caso contrario, trovi a disposizione un pratico foglio di lavoro con la rosa dei venti di Code.org che potrai utilizzare per coinvolgere tutta la classe. Questa conversione tornerà utile per quasi tutte le lezioni tecnologiche dei corsi A e B (per la scuola dell'infanzia e la prima primaria).

Potrai così anticpare ai tuoi alunni che troveranno queste lettere nei programmi online accanto alle frecce di direzione.

Ripasso dell'attività tradizionale

Questa lezione si basa su molti concetti che gli alunni hanno appreso nelle lezioni tradizionali nelle settimane precedenti a questa prima lezione tecnologica. È importante riprendere alcuni concetti (come perseveranza, debugging, algoritmi e programmi) in modo che la classe possa trarne il massimo vantaggio anche attraverso il lavoro online.

Visualizzazione - Mostra agli alunni un'immagine dall'esercizio "Mappe felici" che hai completato nelle lezioni precedenti.

Confronto - Chiedi agli alunni di ricordare i simboli utilizzati in "Mappe felici."

  • Cosa faceva Flurb quando usavi la freccia verso "Nord"?
  • E con la freccia verso "Est"?

Integra il tutto anche nel contesto della storia "Fastidiosi insetti nascosti".

  • Cosa accadrebbe se commettessimo un errore durante la programmazione di Flurb? E se ci fosse un "bug" nel nostro programma? Dovremmo buttare via tutto e ricominciare da capo?

Incoraggia gli alunni a ripensare ai suggerimenti:

  • Funziona tutto al primo passo?
  • Funziona tutto al secondo passo?
  • Dove non ha funzionato?

Transizione - Dopo esserti assicurato che i tuoi alunni ricordino bene "Mappe Felici" e "Fastidiosi insetti nascosti", puoi passare all'Attività ponte.

Attività ponte - Scegline una (10 min)

Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali introdotti in Mappe felici nel mondo online in cui gli alunni stanno iniziando a muoversi. Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.

Attività tradizione con l'uso di blocchi di carta

Distribuzione - Fornisci agli alunni le schede Blocchi Blockly tradizionali (Corsi A e B) - Scheda da ritagliare con indicazioni cardinali tipo E → (Est) and O ← (Ovest).

Visualizzazione - Scegli una mappa Flurb vuota da Schede Mappe felici - Esercitazione e mostrala a tutta la classe.

Illustrazione - A partire dalla posizione di Flurb, usa il dito per mostrare agli alunni cosa fa ogni blocco. Mostragli come il blocco E → corrisponde alla freccia destra e sposta il Flurb di un passo verso destra. Fai lo stesso per ciascuno degli altri tre.

Riflessione - A questo punto la classe dovrebbe sapere come portare Flurb fino alla frutta usando le frecce. Come porteresti Flurb alla frutta usando i blocchi Blockly?

Esercitazione - Ora chiedi agli alunni di programmare Flurb dai loro banchi usando i blocchi Blockly di carta. Assicurati che comprendano che i blocchi devono essere collegati l'un l'altro, procedendo dall'alto verso il basso!

Condivisione - Chiedi alle coppie di discutere le loro risposte con i relativi compagni di banco. Sono arrivati tutti alla stessa soluzione?

Esercizi online con le frecce

Visualizzazione - Mostra agli alunni l'area di gioco di uno degli esercizi online di questa lezione tecnologica. Consigliamo l'esercizio 8.

Riflessione - Chiedi agli alunni di immaginare che questo esercizio sia proprio come quello di Flurb e la frutta, solo che qui c'è un uccellino che cerca di raggiungere il maialino. Saprebbero usare le frecce per scrivere un programma che faccia andare l'uccellino fino al maialino?

Esercitazione - Chiedi ai tuoi alunni di usare unicamente i simboli della scheda Parti del gioco Mappe felici - Scheda da ritagliare per tracciare uno schema che secondo loro condurrà l'uccellino fino al maialino.

Condivisione - Chiedi agli alunni di condividere le loro risposte con la classe. Qualcun altro ha trovato la stessa soluzione?

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe (3 min)

Gli alunni ora dovrebbero esser pronti a vedere un vero esercizio in azione!

Illustrazione - Svolgi l'esercizio 8 di fronte a tutta la classe. È lo stesso esercizio che hanno appena visto nell'attività ponte. Mentre lavori su questo esercizio con la classe, ricorda agli alunni che è ammesso commettere errori e che l'unico modo per avere successo è essere perseveranti. Fai dei collegamenti con i temi che hanno visto nelle lezioni precedenti, ad esempio cosa fare quando un programma non funziona (esegui il debugging). O come superare la frustrazione che può scaturire lavorando al computer.

Successivamente, dovrai spiegare in che modo i blocchi nell'area di lavoro spostano l'uccellino verso il maialino. Mostra agli alunni come trascinare i blocchi dalla cassetta degli attrezzi e collegarli sotto al blocco Quando si clicca su "Esegui", ma non risolvere l'esercizio.

Confronto - Pensa a come avremmo guidato l'uccellino fino al maialino usando le frecce. In che modo possiamo usare invece questi nuovi blocchi?

Chiedi agli alunni di usare le dita per indicare la direzione in cui dovrebbe proseguire l'uccellino. Quando senti che la classe è tutta allineata, cerca di convincere gli alunni ad esprimere a parole l'azione che svolge ogni blocco. Passa il mouse su diverse opzioni e fai rispondere ad alta voce "Sì" o "No".

Trascina i blocchi in posizione uno alla volta, quindi clicca su "Esegui" dopo ogni blocco. In questo modo, non solo potranno vedere dove è andato l'uccellino, ma acquisiranno delle buone abitudini che gli torneranno utili quando inizieranno a lavorare autonomamente con gli esercizi online.

Continua in questo modo, correggendo gli errori man mano che si presentano, fino a quando l'uccellino non riesce a raggiungere con successo il maialino.

Transizione - Ora che gli alunni hanno visto l'esecuzione di un esercizio online, dovrebbero essere pronti per iniziare a risolvere i propri esercizi. Dirigiti in aula computer o rendi disponibili i dispositivi da usare in classe.

Attività principale (30 min)

Dimostrazione aggiuntiva

Qui di seguito trovi alcuni esercizi di previsione a scelta multipla che a livello prescolare possono essere difficili. In alternativa, potrebbero essere utilizzati come revisione dopo aver terminato la lezione.

Esercizi di previsione:

Corso A - Esercizi online - Sito web

Suggerimenti

Mostra agli alunni il modo giusto di aiutare i compagni di classe:

  • Non sederti sulla loro sedia
  • Non usare la loro tastiera
  • Non toccare il loro mouse
  • Prima di andar via, assicurati che il compagno possa descrivere la soluzione

Girando tra i banchi - Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'insegnamento dell'informatica, creando un ambiente vitale e collaborativo. Durante gli esercizi online, il ruolo dell'insegnante è principalmente di incoraggiamento e supporto. Le lezioni tecnologiche sono pensate per essere fruite in autoapprendimento, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni rimangono bloccati.

  • Quando possibile, usa la Programmazione in coppia - Video per gli alunni.
  • Stimola gli alunni con domande/sfide da affrontare con il proprio compagno.
  • Le domande che restano senza risposta, possono essere girate ad un gruppo vicino, che potrebbe già conoscerne la risposta.
  • Ricorda agli alunni di seguire sempre tutto il processo di debugging prima di rivolgersi a te.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno avendo. Cos'è successo? Che cosa sarebbe dovuto succedere? Questo cosa ti suggerisce?
  • Ricorda agli alunni frustrati che la frustrazione è un passo avanti nel percorso di apprendimento e che la perseveranza li ripagherà.
  • Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto ciò, ponigli domande mirate per indurlo ad individuare da solo il problema.

Confronto - Dopo aver avvisato gli alunni che la lezione sta per terminare, attira l'attenzione di tutti e falli riflettere sulle esperienze che hanno appena vissuto.

  • Qualcuno si è sentito frustrato durante qualche esercizio?
  • Qualcuno ha dovuto esercitare la propria perseveranza?

Transizione - Chiedi agli alunni di prendere i loro diari di bordo e lasciagli un momento per riflettere sulla lezione.

Conclusione (5 - 10 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno imparato, perché è utile e come si sentono a riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite e a predisporre del materiale per consultazioni future.

Spunti per il diario

  • Cosa si è trattato nella lezione di oggi?
  • Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle Faccine delle emozioni - Emoticon che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
  • Disegna qualcosa che NON dovresti fare mentre aiuti un amico a risolvere un esercizio di Code.org

Approfondimenti

Divisi in piccoli gruppi, fai progettare agli alunni dei labirinti di carta e falli sfidare tra di loro a scrivere i programmi per risolverli. Per aggiungere divertimento, puoi anche creare dei labirinti a grandezza naturale facendo interpretare agli alunni i ruoli di uccellino e maialino.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • K.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi.
SL - Parlare e ascoltare
  • K.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con i diversi partner su temi di educazione nella scuola materna e lo scambio di informazioni con i coetanei e gli adulti in piccoli e grandi gruppi.
  • K.SL.2 - Confermare la comprensione di un testo letto ad alta voce o le informazioni esposte oralmente o attraverso altri media chiedendo e rispondendo alle domande su particolari chiave e richiedendo chiarimenti se qualcosa non è chiaro.
  • K.SL.5 - Aggiungere disegni o altre rappresentazioni visive alle descrizioni come richiesto allo scopo di fornire ulteriori dettagli.

Competenze matematiche

G - Geometria
  • K.G.1 - Descrivere gli oggetti nell'ambiente usando nomi di forme e descrivi le posizioni relative di questi oggetti usando termini come sopra, sotto, accanto, davanti, dietro e accanto a.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
  • K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.