Lesson 11: Il grande evento

Lezione tradizionale | Evento

Overview

Gli eventi sono un ottimo strumento per aggiungere varietà ad un algoritmo predeterminato. A volte occorre che il tuo programma sia in grado di rispondere alle azioni dell'utente esattamente quando avvengono. Ecco a cosa servono gli eventi.

Purpose

Oggi gli alunni impareranno a distinguere gli eventi dalle azioni. Gli alunni vedranno che certe attività si interrompono a causa della pressione di un "pulsante" su un telecomando cartaceo. All'accadere di questo evento, la classe reagirà con un'unica azione. Gli eventi sono ampiamente utilizzati nella programmazione e, dopo questa lezione, dovrebbero essere facilmente riconoscibili.

Agenda

Introduzione (15 min)

Attività principale (15 min)

Conclusione (15 min)

Verifica (10 min)

Approfondimenti

View on Code Studio

Objectives

Students will be able to:

  • riconoscere i movimenti del docente come segnali per avviare certe istruzioni
  • notare la differenza tra azioni predefinite e azioni guidate da eventi

Preparation

  • Stampa l'immagine "Il grande evento - Immagine del telecomando" (Corsi A, B).
  • Stampa una coppia per ogni alunno della verifica "Il grande evento - Verifica".
  • Assicurati che ogni studente abbia un diario di bordo.

Collegamenti

Heads Up! Please make a copy of any documents you plan to share with students.

For the Teachers

For the Students

Vocabulary

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Support

Report a Bug

Teaching Guide

Introduzione (15 min)

Glossario

In questa lezione impariamo una nuova ed importante parola.

  • Evento - Ripetiamo insieme: E-ven-to

È un'azione che fa accadere qualcosa.

Una serie di eventi

  • Prepara la tua classe a rispondere a una domanda.
    • "Vi farò una domanda. Per rispondere, alzate la mano."
    • Fai una semplice domanda a cui la maggior parte dei tuoi alunni dovrebbe saper rispondere, come ad esempio:
      • Quanti pollici ho?
      • È più grande un uccello o un cavallo?
    • Invita a rispondere un alunno che ha alzato.
    • Al termine della risposta, chiedi alla classe come potevi sapere che quegli alunni volevano essere chiamati.
      • Molto probabilmente la classe citerà l'alzata di mano.
    • Spiega che l'alzata di mano, è un "evento" che ti fa capire che quell'alunno vuole essere interpellato.
  • Chiedi alla classe di pensare ad altri eventi che danno dei segnali.
    • Potrebbe essere necessario sottolineare che non stai parlando di "evento" nel senso di avvenimento o manifestazione, come una festa di compleanno o una gita.
    • Se hanno problemi, puoi ricordargli che un evento è un'azione che fa accadere qualcosa.
      • Che ne dite di una sveglia che suona? Cosa fa succedere?
      • Che dire della pressione del pulsante di accensione del forno a microonde? Che cosa fa succedere?
      • E della pressione del pulsante di accensione sul telecomando della TV?
  • Oggi creeremo dei programmi con gli eventi.

Attività principale (15 min)

Il grande evento

Suggerimenti

Se i tuoi alunni sembrano confusi, parla dei loro giochi preferiti e di tutti i modi in cui fanno sapere ai personaggi cosa devono fare. Fai notare quanto sarebbe noioso il gioco se fosse eseguito dall'inizio alla fine senza necessità di alcun evento.

  • Ricordate quando avete aiutato Flurb a trovare la frutta?
    • In quell'esercizio, sapevate in anticipo esattamente dove volevate far andare Flurb, quindi potevate creare un programma che lo pilotasse dall'inizio alla fine senza alcuna interruzione.
    • Nella maggior parte dei programmi reali non possiamo fare così, perché vogliamo avere la possibilità di gestire le esigenze dell'utente.
      • Supponiamo che voglia che un personaggio si muova solo quando il mio dito tocca lo schermo del telefono. Dovrei programmare il personaggio in modo che si muova solo quando metto il dito sullo schermo del telefono.
      • Mettere il dito sullo schermo diventerebbe quindi un "evento" che dice al personaggio di muoversi.

Nelle lezioni precedenti, abbiamo creato degli algoritmi che ci hanno permesso di controllare un amico o Flurb con diversi movimenti consecutivi. È stato divertente e utile, ma cosa succede quando non si sa in anticipo tutto ciò che si vuole che il nostro amico faccia? È qui che entrano in gioco gli eventi!

Istruzioni

  • Proietta il Telecomando degli eventi sulla lavagna multimediale (LIM) della tua classe.

  • Decidi con la tua classe cosa fa ogni pulsante. Qualche consiglio:
    • Pulsante rosa → Dite “Wow!”
    • Pulsante verde → Dite “Sìì!”
    • Quadrante viola → Dite “Boom!”
  • Falli esercitare toccando i pulsanti e facendo reagire la classe di conseguenza.
  • Premi alcuni pulsanti in sequenza e chiedi agli alunni di tenere il passo con le loro reazioni.
  • Fai sapere alla tua classe che ogni volta che premi un pulsante, è un "evento" che gli permette di sapere cosa ci si aspetta che loro facciano.
  • Fai eseguire alla classe un'attività pianificata e poi interrompila nuovamente con i pulsanti. Un paio di suggerimenti:
    • contare fino a 10,
    • cantare “Nella vecchia fattoria”.
  • Una volta che l'attività è avviata, premi i pulsanti ad intervalli casuali.
  • Continua l'alternanza fino a quando non comprendono la differenza tra le azioni guidate da un piano e quelle guidate dagli eventi.

Conclusione (15 min)

Tiriamo le somme: cosa abbiamo imparato?

  • Perché conviene imparare a gestire gli eventi in un programma?
  • Quali altri tipi di eventi ti vengono in mente?

Diario di bordo

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa parlava la lezione di oggi?
  • Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle Faccine delle emozioni - Emoticon che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
  • Disegna un evento che oggi ha causato un'azione.
  • Disegna un'azione causata da un evento accaduto oggi.

Verifica (10 min)

Il grande evento - Verifica

  • Distribuisci la verifica e, dopo aver fornito sufficienti istruzioni, consenti agli alunni di completare l'attività in modo indipendente.
  • Grazie alle attività svolte, l'argomento dovrebbe risultare familiare.

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

L'evento generato da una persona causa la reazione di un'altra persona

Assegna ad ogni alunno un evento a cui prestare attenzione e una reazione collegata a tale evento. Concatena le azioni in modo che la reazione di ogni bambino diventi un evento che innesca la reazione di un altro alunno. Continua ad assegnare eventi/reazioni fino a quando tutti hanno qualcosa da fare e tutti fanno reagire qualcun altro.

Un caos di eventi!

Suddividi la classe in gruppi. Utilizzando il telecomando degli eventi, assegna a ciascun gruppo una reazione diversa allo stesso pulsante. Fallo per tutti e tre i pulsanti, quindi osserva il caos!

  • Levels
  • 1
  • 2
  • (click tabs to see student view)
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Student Instructions

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Student Instructions

Standards Alignment

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Cross-curricular Opportunities

This list represents opportunities in this lesson to support standards in other content areas.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • K.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi.
SL - Parlare e ascoltare
  • K.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con i diversi partner su temi di educazione nella scuola materna e lo scambio di informazioni con i coetanei e gli adulti in piccoli e grandi gruppi.
  • K.SL.2 - Confermare la comprensione di un testo letto ad alta voce o le informazioni esposte oralmente o attraverso altri media chiedendo e rispondendo alle domande su particolari chiave e richiedendo chiarimenti se qualcosa non è chiaro.

Competenze matematiche

CC - Conteggio e cardinalità
  • K.CC.4 - Comprendere la relazione tra numeri e quantità; connettere il conteggio alla cardinalità.
G - Geometria
  • K.G.1 - Descrivere gli oggetti nell'ambiente usando nomi di forme e descrivi le posizioni relative di questi oggetti usando termini come sopra, sotto, accanto, davanti, dietro e accanto a.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.