Lezione 2: Sequenze di istruzioni con il labirinto

Sequenza di istruzioni | Debugging (correzione degli errori) | Ciclo

Panoramica

In questa serie di esercizi, gli alunni inizieranno con un'introduzione (o con un ripasso a seconda dell'esperienza della classe) dello spazio di lavoro di di Code.org. Ci saranno anche alcuni video che illustrano le funzionalità di base dell'ambiente di lavoro, inclusi i pulsanti "Esegui", "Ripristina" e "Fai un passo". In questi video si discute anche: il trascinamento, l'eliminazione ed il collegamento dei blocchi Blockly. Successivamente, gli alunni metteranno in pratica le loro abilità con le sequenze di istruzioni ed il debugging nel labirinto.

Traguardo di apprendimento

Il livello ci comprensione di ogni materia è diversamente distribuito in ogni classe, alcuni alunni potrebbero essere maghi del computer, mentre altri potrebbero non avere molta dimestichezza. Queste prime lezioni introduttive al Corso F sono state sviluppate proprio al fine di allineare il più possibile queste differenze e possono essere usate sia come introduzione che come ripasso dell'ambiente di programmazione di Code.org e dei concetti di informatica trattati nei corsi precedenti.

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività ponte - Programmazione (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (10 min)

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • mettere in ordine le istruzioni di movimento come passaggi sequenziali di un programma
  • modificare un programma esistente per correggere degli errori
  • suddividere una lunga sequenza di istruzioni nella più grande sequenza ripetibile possibile

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Presentazione

Gli alunni impareranno molti concetti nuovi o ripasseranno i concetti di informatica già visti in passato. In base all'esperienza della classe, puoi decidere se ripassare il seguente glossario o procedere con un'attività ponte. Se non si ripassa esplicitamente il glossario, si consiglia di usare ripetutamente i seguenti termini nelle frasi.

Glossario

In questa lezione si introducono (o ripassano) quattro importanti termini:

  • Programma - Ripetiamo insieme: Pro - gram - ma Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

  • Programmazione - Ripetiamo insieme: Pro - gram - ma - zio - ne L'arte di creare un programma.

  • Bug - Ripetiamo insieme: Bug Parte di un programma che non funziona correttamente.

  • Debugging - Ripetiamo insieme: De - bag - gin Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

  • Ciclo - Ripetiamo insieme: Ci - clo L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.

Attività ponte - Programmazione (10 min)

Questa attività aiuterà a portare nel mondo tecnologico i concetti visti nella lezione tradizionale "I miei amici robotici". Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.

Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta

Analogamente a "I miei amici robotici", fai lavorare in coppia gli alunni della tua classe. Distribuisci ad ogni coppia i blocchi riempi 1 e vai ___ ritagliati dalle schede Blocchi Blockly tradizionali (Corsi C-F) - Scheda da ritagliare. Chiedi ad ogni coppia di alunni di riempire a piacimento una griglia quattro per quattro stampata dal documento Programmazione su carta a quadretti - Esercitazione. Quindi, chiedi loro di lavorare insieme utilizzando i blocchi Blockly di carta, per creare il programma che realizzi lo schema che hanno disegnato. Gli alunni dovranno scrivere "su", "giù", "destra" o "sinistra" nel blocco "vai ___". Assicurati che gli alunni sappiano che il programma deve essere costruito dall'alto verso il basso e che i blocchi devono sempre toccarsi!

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 6. Suddividi gli alunni in gruppi di tre o quattro. Invitali ad usare le frecce della lezione "I miei amici robotici" per "programmare" l'uccellino arrabbiato affinché raggiunga il maialino.

Quando tutti i gruppi hanno finito, discuti il percorso con tutta la classe.

Attività principale (30 min)

Corso F - Esercizi online - Sito web

Suggerimenti

Mostra agli alunni il modo corretto per aiutare i compagni di classe:

  • non sederti sulla sedia del compagno che vuoi aiutare
  • non usare la tastiera del tuo compagno
  • non toccare il mouse del tuo compagno
  • assicurati che il tuo compagno di classe sia in grado di descrivere la soluzione ad alta voce prima di andar via

Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'insegnamento dell'informatica, creando un ambiente vitale e collaborativo. Durante gli esercizi online, il ruolo dell'insegnante è principalmente di incoraggiamento e supporto. Le lezioni tecnologiche sono pensate per essere fruite in autoapprendimento, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni rimangono bloccati. Ecco alcune idee su come comportarsi.

  • Quando possibile, usa la Programmazione in coppia - Video per gli alunni.
  • Stimola gli alunni con domande/sfide da affrontare con il proprio compagno.
  • Le domande che restano senza risposta, possono essere girate ad un gruppo vicino, che potrebbe già conoscerne la risposta.
  • Ricorda agli alunni di seguire sempre tutto il processo di debugging prima di rivolgersi a te.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno avendo. Cos'è successo? Che cosa sarebbe dovuto succedere? Questo cosa vi suggerisce?
  • Ricorda agli alunni frustrati che la frustrazione è un passo avanti nel percorso di apprendimento e che la perseveranza li ripagherà.
  • Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto ciò, ponigli domande mirate per indurlo ad individuare da solo il problema.

Conclusione (10 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Elenca alcuni errori che hai trovato oggi nei tuoi programmi.
  • Qual è stato il tuo esercizio preferito? Disegna il tuo personaggio preferito mentre completa un esercizio.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 5.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano contrasto, addizione e altre relazioni logiche (ad esempio, tuttavia, sebbene, allo stesso modo, in aggiunta, in aggiunta).
SL - Parlare e ascoltare
  • 5.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 5.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 5.SL.4 - Riferire su un argomento o testo o presentare un'opinione, sequenziando le idee in modo logico e utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi a supporto delle idee o dei temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 5.SL.6 - Adattare il discorso a una varietà di contesti e compiti, utilizzando l'inglese formale quando appropriato al compito e alla situazione.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.3 - Costruisce argomentazioni valide e analizza in modo critico i ragionamenti degli altri.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
  • 5.NBT.5 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
  • 3-5-ETS1-3 - Pianificare ed eseguire test equi in cui le variabili sono controllate e i punti di guasto sono considerati per identificare gli aspetti di un modello o prototipo che possono essere migliorati.