Lezione 13: Eventi con l'Era glaciale

Evento | L'Era Glaciale

Panoramica

In questa lezione, gli alunni vengono guidati attraverso una storia con i personaggi dell'Era glaciale. Gli alunni lavoreranno con eventi e cicli per far muovere i personaggi sullo schermo ed, alla fine della lezione, avranno la possibilità di creare il proprio gioco o la propria storia.

Traguardo di apprendimento

Gli alunni useranno gli eventi per far muovere sullo schermo i personaggi dell'Era glaciale, visualizzare messaggi e interagire con altri personaggi in base agli input dell'utente. Questa lezione offre una divertente introduzione agli eventi in programmazione, offrendo allo stesso tempo l'opportunità di mostrare la propria creatività! Alla fine della lezione, gli alunni potranno condividere il loro progetto con amici e familiari.

Pianificazione

Introduzione (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
  • creare un gioco animato interattivo, utilizzando sequenze ed eventi

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Guida didattica

Introduzione (15 min)

Presentazione

Oggi gli alunni scopriranno come usare gli eventi in programmazione.

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Chiedi agli alunni di alzare le mani in aria.

Quello che hai fatto è stato dichiarare un evento. Quando hai detto "alzate le mani in aria" gli alunni hanno reagito alzando le mani. In programmazione lo dichiareresti dicendo "quando dico 'alzate le mani', alzate le mani".

Molti eventi regolano la vita nelle nostre città. Ci sono delle leggi che fungono da gestori di eventi, come ad esempio "quando c'è il semaforo verde, le auto possono attraversare l'incrocio". Chiedi agli alunni perché pensano che questo sia un evento.

Oggi, gli alunni useranno gli eventi per creare un gioco con i personaggi dell'Era glaciale, usando degli eventi simili a quelli che sono abituati a vedere nei videogiochi. Gli eventi saranno legati a certe azioni, come premere un tasto freccia o lo scontro di due personaggi.

Ripasso della lezione tradizionale "Il potere delle parole"

Ricorda agli alunni cos'è il cyberbullismo, compilando un elenco di cose che è bene dire online e di altre che è meglio evitare

Frasi che vanno bene da dire online Cyberbullismo - Frasi che NON vanno dette online
Sei mio amico.
Mi piace il tuo nuovo taglio di capelli.
Hai finito i compiti?
Sei un idiota.
Sto organizzando una festa e tu non sei invitato.
Sei veramente orrendo.
Sei fuori di testa.


Discuti altri esempi da collocare nelle due precedenti categorie.

Gli alunni potrebbero pensare di inviare messaggi simili a quelli visti in questa lezione. Assicurati che sappiano che non va mai bene dire cose cattive online.

Attività principale (30 min)

Suggerimenti

Ricorda agli alunni di condividere il loro lavoro solo con i loro amici intimi o familiari. Per ulteriori informazioni guarda o mostra la lezione Fermati e pensa online - Video.

Corso F - Esercizi online - Sito web

Questa è un'attività molto aperta, che offre ampie opportunità di esprimere la propria creatività. Potresti fornire delle linee guida strutturate sul tipo di gioco da realizzare, in particolare per gli alunni che rischiano di sentirsi sopraffatti dall'imbarazzo della scelta tra troppo opzioni disponibili.

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cos'è un evento?
  • In che modo gli eventi permettono di creare programmi fantastici?

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 5.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano contrasto, addizione e altre relazioni logiche (ad esempio, tuttavia, sebbene, allo stesso modo, in aggiunta, in aggiunta).
SL - Parlare e ascoltare
  • 5.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 5.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 5.SL.3 - Riassumere i punti sollevati da un oratore e spiegare come ogni affermazione è supportata da ragioni e prove.
  • 5.SL.4 - Riferire su un argomento o testo o presentare un'opinione, sequenziando le idee in modo logico e utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi a supporto delle idee o dei temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 5.SL.6 - Adattare il discorso a una varietà di contesti e compiti, utilizzando l'inglese formale quando appropriato al compito e alla situazione.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.