Lesson 5: Programmare con l'artista

Artista | Programmazione | Riesamina | Dati personali

Overview

In questa lezione gli alunni prenderanno il controllo di un'artista per fargli completare dei disegni sullo schermo. Attraverso i vari esercizi della lezione gli alunni creeranno immagini di complessità crescente utilizzando nuovi blocchi come vai avanti di 100 pixel e gira a destra di 90 gradi.

Purpose

Basandosi sulle precedenti esperienze degli alunni con le sequenze di istruzioni, questa lezione servirà ad ispirare maggiore creatività nella programmazione. Con questa lezione si ha lo scopo di consolidare le conoscenze sulle sequenze di istruzioni, introducendo nuovi blocchi ed obiettivi. Utilizzando i nuovi blocchi a disposizione in questi esercizi, gli alunni acquisiscono maggiore dimestichezza con i pixel e gli angoli, mentre continuano a far pratica con le loro abilità di programmazione. Inoltre, gli alunni saranno in grado di concepire nuovi obiettivi come la programmazione dell'artista per disegnare un quadrato.

Agenda

Introduzione (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (10 - 15 min)

Approfondimenti

View on Code Studio

Objectives

Students will be able to:

  • creare un programma costituito da una sequenza di istruzioni per completare un'immagine
  • suddividere forme complesse in parti più semplici

Preparation

Collegamenti

Heads Up! Please make a copy of any documents you plan to share with students.

For the Teachers

For the Students

Support

Report a Bug

Teaching Guide

Introduzione (10 min)

Presentazione

Mostra agli alunni uno dei seguenti video (o anche entrambi) come introduzione agli angoli:

Introduzione all'artista - Video per gli alunni (Durata 1,5 minuti)

Curve e angoli - Video per gli alunni (Durata 2 minuti)

Usa il documento Curve e angoli - Dispensa per gli alunni per mostrare agli alunni la relazione tra angoli interni e angoli esterni in diverse forme. Questo documento può essere consegnato come dispensa oppure puoi stamparlo ed appenderlo come poster a cui gli alunni potranno fare riferimento.

Domande

Prendendo spunto dal suddetto documento, analizza con la classe i casi del quadrato e del triangolo.

  • Come programmeresti un computer per disegnare quella forma?
  • In che ordine devono essere posizionate le istruzioni?

Spiega agli alunni che in questi esercizi faranno muovere un personaggio che traccia una linea ovunque va. Gli alunni dovranno scrivere un programma che consenta al personaggio di disegnare varie forme, tra cui un quadrato.

Attività principale (30 min)

Corso F - Esercizi online - Sito web

In questa serie di esercizi, l'artista non sarà più limitato agli angoli di 90 gradi. Disporre di veri goniometri può aiutare gli alunni a visualizzare meglio gli angoli di cui hanno bisogno. Altrimenti, l'ambiente di programmazione fornisce delle immagini degli angoli mentre l'alunno sceglie quale utilizzare. (Nota: nel menù a discesa gli angoli tra cui scegliere sono limitati a due, riducendo così il numero di opzioni che gli alunni devono valutare.)

Prima di portare gli alunni in aula computer, potrebbe essere utile fare una breve presentazione su come utilizzare gli strumenti in questa lezione. Consigliamo l'esercizio 5 per mostrare come utilizzare il goniometro online.

Nell'ottavo esercizio si richiede di disegnare un poligono a 6 lati. Potrebbe essere una sfida particolarmente impegnativa per alcuni alunni. Consigliamo di far provare un paio di volte, poi chiedere ad un compagno e solo dopo, se necessario, chiedere aiuto all'insegnante. Di seguito un'immagine che potrebbe essere di aiuto.

Conclusione (10 - 15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Quali sono gli angoli interni che compongono un quadrato. E quelli di un triangolo?
  • Disegna una forma semplice e immagina il codice necessario per disegnarla. Puoi scrivere quel codice vicino alla figura?

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

La fotocopiatrice

  • Dai agli alunni due fogli di carta.
  • Su uno devono disegnare una semplice immagine, usando solo linee rette.
  • Sul secondo devono scrivere le istruzioni necessarie per creare quell'immagine, usando comandi per muoversi avanti e girare con varie angolazioni.
  • Scambia i fogli e prova a far ricreare l'immagine utilizzando solo le istruzioni fornite.

Standards Alignment

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Cross-curricular Opportunities

This list represents opportunities in this lesson to support standards in other content areas.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 5.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano contrasto, addizione e altre relazioni logiche (ad esempio, tuttavia, sebbene, allo stesso modo, in aggiunta, in aggiunta).
SL - Parlare e ascoltare
  • 5.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 5.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 5.SL.4 - Riferire su un argomento o testo o presentare un'opinione, sequenziando le idee in modo logico e utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi a supporto delle idee o dei temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 5.SL.6 - Adattare il discorso a una varietà di contesti e compiti, utilizzando l'inglese formale quando appropriato al compito e alla situazione.

Competenze matematiche

G - Geometria
  • 5.G.3 - Comprendere che gli attributi appartenenti a una categoria di figure bidimensionali appartengono anche a tutte le sottocategorie di quella categoria. Ad esempio, tutti i rettangoli hanno quattro angoli retti e i quadrati sono rettangoli, quindi tutti i quadrati hanno quattro angoli retti.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
  • 5.OA.2 - Scrivi delle semplici espressioni che registrano i calcoli con i numeri e interpreta le espressioni numeriche senza valutarle. Ad esempio, esprimi il calcolo "somma 8 e 7, poi moltiplica per 2" come 2 × (8 + 7). Riconosci che 3 × (18932 + 921) è...

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Pianificare ed eseguire test equi in cui le variabili sono controllate e i punti di guasto sono considerati per identificare gli aspetti di un modello o prototipo che possono essere migliorati.