Lezione 16: Variabili con l'artista

Variabile | Artista

Panoramica

In questa lezione, gli alunni sperimenteranno la creazione di progetti ripetitivi utilizzando le variabili nell'ambiente dell'Artista. Gli alunni impareranno come sfruttare le variabili per rendere il codice più compatto e comprensibile. Al termine della lezione, dopo gli esercizi guidati, gli alunni potranno mostrare ciò che hanno imparato, creando i propri progetti.

Traguardo di apprendimento

Le variabili sono essenzialmente dei segnaposto per valori che potrebbero essere sconosciuti al momento in cui si esegue il programma o per valori che possono cambiare durante l'esecuzione di un programma. Le variabili sono vitali per creare codice dinamico, perché consentono al programma di cambiare e crescere in base ad un numero qualsiasi di potenziali modifiche. Questa lezione rafforza la conoscenza delle variabili, facendo uso delle funzionalità di base per impostarle ed utilizzarle.

Pianificazione

Introduzione (15 min)

Attività ponte - Variabili (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • assegnare valori a variabili esistenti
  • utilizzare variabili al posto di valori ripetitivi all'interno di un programma
  • usare variabili per modificare i valori all'interno di un ciclo

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Variabile - Un nome per un valore che può cambiare.

Guida didattica

Introduzione (15 min)

Presentazione

Questa è la prima lezione online che tratta le variabili, potrebbe quindi essere utile ripassare la lezione tradizionale "Variabili e buste" ed il relativo glossario che è stato introdotto in quella lezione.

Confronto

  • Cos'è una variabile? (Un segnaposto per un dato che può cambiare.)
  • In quale occasione può essere utile una variabile? (Quando non sai quali dati verranno utilizzati in un determinato punto del programma fino al momento della sua esecuzione oppure quando devi usare quel valore in molti punti del codice, ma pensi che magari un giorno potrebbe cambiare.)

Chiedi agli alunni quando pensano che possa essere utile una variabile nella programmazione. In quale caso NON vorrebbero utilizzare una variabile?

Continua la discussione finché la classe mostra interesse, quindi passa ad una delle attività ponte.

Attività ponte - Variabili (15 min)

Questa attività aiuterà a portare nel mondo tecnologico i concetti visti nella lezione tradizionale "Variabili e buste". Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.

Attività tradizionale con l'uso di variabili come costanti

Confronto - Ricordi l'attività sui robot? Ogni variabile è stata usata solo una volta... ma se volessi citare il nome del robot più volte?

Visualizzazione - Scrivi alla lavagna un paragrafo che rimandi più volte al nome di uno specifico robot. Chiedi agli alunni cosa succede quando hai bisogno di applicare quella stessa frase ad un robot diverso.

Esercitazione - Chiedi agli alunni di lavorare insieme per vedere se riescono a trovare un'idea per rendere più facile la modifica della frase per ogni robot.

Condivisione - Lavora con gli alunni finché non arrivi al punto in cui hai definito una variabile chiamata nomeRobot all'inizio del paragrafo, quindi imposta nomeRobot con il nome del robot di cui stavi scrivendo. Infine sostituisci tutte le occorrenze del nome del robot con la variabile nomeRobot.

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Illustrazione - Esegui un esercizio in classe. Consigliamo l'esercizio 5. Esamina il codice con gli alunni per assicurarti che capiscano cosa sta succedendo, prima che ti aiutino ad inserire le variabili nel codice. Riescono ad immaginare una situazione che li renderebbe davvero contenti di aver usato variabili invece di inserire direttamente i numeri?

Transizione - Ora è il momento che i tuoi alunni si spostino sui propri PC ed inizino l'attività!

Attività principale (30 min)

Corso F - Esercizi online - Sito web

È da notare che questa lezione copre innanzitutto l'idea di uso della variabile come costante (una variabile che si utilizza in molti punti, ma non cambia mai valore). Potrebbe essere qualcosa che gli alunni trovano utile mentre creano i propri progetti.

Fai attenzione all'esercizio 5. È la prima volta che gli alunni dovranno impostare una variabile da soli. Può essere complicato se non hanno compreso a fondo il concetto. Se hanno problemi, rimandali all'esercizio di previsione (n. 4) e chiedigli di spiegare perché la risposta è stata completata in quel modo. Una volta che gli alunni sono convinti, falli tornare all'esercizio 5.

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cos'è una variabile? Perché è utile in programmazione?
  • Pensi di aver capito bene cosa sono le variabili? (Rispondi su una scala da 1 a 5 o con un'emoticon). Se hai dei dubbi, riesci ad esprimere a parole ciò che non hai capito?

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-09 - Crea programmi che utilizzano variabili per memorizzare e modificare i dati.
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 5.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano contrasto, addizione e altre relazioni logiche (ad esempio, tuttavia, sebbene, allo stesso modo, in aggiunta, in aggiunta).
SL - Parlare e ascoltare
  • 5.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 5.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 5.SL.4 - Riferire su un argomento o testo o presentare un'opinione, sequenziando le idee in modo logico e utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi a supporto delle idee o dei temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 5.SL.6 - Adattare il discorso a una varietà di contesti e compiti, utilizzando l'inglese formale quando appropriato al compito e alla situazione.

Competenze matematiche

G - Geometria
  • 5.G.2 - Rappresentare problemi matematici e del mondo fisico, riportando graficamente i punti nel primo quadrante del piano cartesiano ed interpretare i valori delle coordinate dei punti nel proprio contesto.
  • 5.G.3 - Comprendere che gli attributi appartenenti a una categoria di figure bidimensionali appartengono anche a tutte le sottocategorie di quella categoria. Ad esempio, tutti i rettangoli hanno quattro angoli retti e i quadrati sono rettangoli, quindi tutti i quadrati hanno quattro angoli retti.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
  • 5.NBT.5 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.