Lesson 7: Cicli con l'artista

Ciclo | Artista

Overview

Guarda i volti degli alunni illuminarsi mentre realizzano i loro splendidi disegni utilizzando un piccolo numero di blocchi e adesivi digitali! Questa lezione si fonda sulla comprensione dei cicli introdotti nelle lezioni precedenti e offre agli alunni la possibilità di essere veramente creativi. Questa attività è ideale per produrre artefatti, magari da presentare durante gli incontri con i genitori.

Purpose

Questa serie di esercizi mette in evidenza la potenza il dei cicli in progetti creativi e personali.

In questa lezione, da un esercizio al successivo, vengono mantenute le personalizzazioni introdotte nel codice, permettendo così agli alunni di costruire incredibili artefatti totalmente personali.

Agenda

Introduzione (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

View on Code Studio

Objectives

Students will be able to:

  • identificare i vantaggi dell'utilizzo di una struttura ciclica invece della ripetizione manuale
  • distinguere tra istruzioni che devono essere inserite in cicli per poter essere ripetute ed altre che devono essere usate singolarmente

Preparation

Collegamenti

Heads Up! Please make a copy of any documents you plan to share with students.

For the Teachers

For the Students

Vocabulary

  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti - Fai di nuovo qualcosa

Support

Report a Bug

Teaching Guide

Introduzione (15 min)

Presentazione

A questo punto del corso, i cicli sono stati introdotti molte volte. Sulla base di ciò che ritieni più adatto per la tua classe, ti consigliamo di scegliere una o più delle seguenti alternative.

  • Creare una nuova tipologia di pila con i bicchieri sfruttando i cicli proprio come in "I miei ciclici amici robotici"
  • Ripassare come utilizzare l'artista svolgendo un esercizio della lezione "Programmare con l'artista"
  • Svolgere in anteprima un esercizio di questa lezione

Queste opzioni permettono di ripassare i cicli o l'artista, il che aiuterà a preparare la tua classe ad affrontare i prossimi esercizi online!

Attività principale (30 min)

Corso F - Esercizi online - Sito web

Alcuni alunni potrebbero scoprire dove aggiungere i cicli ripeti, scrivendo prima il programma senza cicli e poi cerchiando le sezioni ripetute. Se pensi che gli alunni della tua classe possano trarne beneficio, chiedigli di tenere dei fogli di carta e delle matite accanto a loro: potrebbero anche divertirsi a disegnare alcune delle forme e delle figure prima di programmarle online. (Quando si disegnano dei timbri, può essere più facile simboleggiarli con forme semplici come cerchi e quadrati.)

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Qual è stata l'immagine più bella che hai programmato oggi? Disegnala!
  • Qual è un'altra immagine che avresti voluto programmare? Puoi inventare il codice per crearla?

Standards Alignment

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Cross-curricular Opportunities

This list represents opportunities in this lesson to support standards in other content areas.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 5.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano contrasto, addizione e altre relazioni logiche (ad esempio, tuttavia, sebbene, allo stesso modo, in aggiunta, in aggiunta).
SL - Parlare e ascoltare
  • 5.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 5.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 5.SL.4 - Riferire su un argomento o testo o presentare un'opinione, sequenziando le idee in modo logico e utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi a supporto delle idee o dei temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 5.SL.6 - Adattare il discorso a una varietà di contesti e compiti, utilizzando l'inglese formale quando appropriato al compito e alla situazione.

Competenze matematiche

G - Geometria
  • 5.G.3 - Comprendere che gli attributi appartenenti a una categoria di figure bidimensionali appartengono anche a tutte le sottocategorie di quella categoria. Ad esempio, tutti i rettangoli hanno quattro angoli retti e i quadrati sono rettangoli, quindi tutti i quadrati hanno quattro angoli retti.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.3 - Costruisce argomentazioni valide e analizza in modo critico i ragionamenti degli altri.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
  • 5.OA.2 - Scrivi delle semplici espressioni che registrano i calcoli con i numeri e interpreta le espressioni numeriche senza valutarle. Ad esempio, esprimi il calcolo "somma 8 e 7, poi moltiplica per 2" come 2 × (8 + 7). Riconosci che 3 × (18932 + 921) è...

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Pianificare ed eseguire test equi in cui le variabili sono controllate e i punti di guasto sono considerati per identificare gli aspetti di un modello o prototipo che possono essere migliorati.