Lezione 11: Il grande evento

Lezione tradizionale | Eventi

Panoramica

Gli alunni impareranno presto che gli eventi sono un ottimo strumento per aggiungere varietà ad un algoritmo predeterminato. A volte vuoi che il tuo programma sia in grado di rispondere all'utente esattamente quando l'utente lo desidera. Ecco a cosa servono gli eventi.

Traguardo di apprendimento

Oggi gli alunni impareranno a distinguere gli eventi dalle azioni. Gli alunni vedranno che certe attività si interrompono a causa della pressione di un "pulsante" su un telecomando cartaceo. All'accadere di questo evento, la classe reagirà con un'unica azione. Gli eventi sono ampiamente utilizzati nella programmazione e, dopo questa lezione, dovrebbero essere facilmente riconoscibili.

Pianificazione

Introduzione (15 min)

Attività principale (15 min)

Conclusione (10 min)

Verifica (10 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • ripetere i comandi impartiti dall'insegnante
  • riconoscere certi movimenti dell'insegnante come segnali per avviare particolari comandi
  • notare la differenza tra azioni predefinite e azioni guidate da eventi

Preparazione

  • Stampa l'immagine "Il grande evento - Immagine del telecomando" (Corsi C-F).
  • Stampa una coppia per ogni alunno della verifica "Il grande evento - Verifica".
  • Assicurati che ogni studente abbia un diario di bordo.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Guida didattica

Introduzione (15 min)

Glossario

In questa lezione impariamo una nuova ed importante parola.

Evento - Ripetiamo insieme: E-ven-to

È un'azione che fa accadere qualcosa.

Una serie di eventi

  • Prepara la tua classe a rispondere a una domanda.
    • "Vi farò una domanda. Per rispondere, alzate la mano."
    • Fai una semplice domanda a cui la maggior parte dei tuoi alunni dovrebbe saper rispondere, come ad esempio:
      • Quanti pollici ho?
      • È più grande un uccello o un cavallo?
    • Invita a rispondere un alunno che ha alzato.
    • Al termine della risposta, chiedi alla classe come potevi sapere che quegli alunni volevano essere chiamati.
      • Molto probabilmente la classe citerà l'alzata di mano.
    • Spiega che l'alzata di mano, è un "evento" che ti fa capire che quell'alunno vuole essere interpellato.
  • Chiedi alla classe di pensare ad altri eventi che danno dei segnali.
    • Potrebbe essere necessario sottolineare che non stai parlando di "evento" nel senso di avvenimento o manifestazione, come una festa di compleanno o una gita.
    • Se hanno problemi, puoi ricordargli che un evento è un'azione che fa accadere qualcosa.
      • Che ne dite di una sveglia che suona? Cosa fa succedere?
      • Che dire della pressione del pulsante di accensione del forno a microonde? Che cosa fa succedere?
      • E della pressione del pulsante di accensione sul telecomando della TV?
  • Oggi creeremo dei programmi con gli eventi.

Attività principale (15 min)

Il grande evento (Corso C) - Immagine del telecomando

Suggerimenti

Se i tuoi alunni sembrano confusi, parla dei loro giochi preferiti e di tutti i modi in cui fanno sapere ai personaggi cosa devono fare. Fai notare quanto sarebbe noioso il gioco se fosse eseguito dall'inizio alla fine senza necessità di alcun evento.

  • Ricordate quando avete aiutato l'uccellino Angry Bird a trovare il maialino?
    • In quell'esercizio, sapevate in anticipo esattamente dove volevate far andare l'uccellino, quindi potevate creare un programma che lo pilotasse dall'inizio alla fine senza alcuna interruzione.
    • Nella maggior parte dei programmi reali non possiamo fare così, perché vogliamo avere la possibilità di gestire le esigenze dell'utente.
      • Supponiamo che voglia che un personaggio si muova solo quando il mio dito tocca lo schermo del telefono. Dovrei programmare il personaggio in modo che si muova solo quando metto il dito sullo schermo del telefono.
      • Mettere il dito sullo schermo diventerebbe quindi un "evento" che dice al personaggio di muoversi.

Nelle lezioni precedenti, abbiamo creato degli algoritmi che ci hanno permesso di controllare un amico o altri personaggi con diversi movimenti consecutivi. È stato divertente e utile, ma cosa succede quando non si sa in anticipo tutto ciò che si vuole che il nostro amico faccia? È qui che entrano in gioco gli eventi!

Istruzioni

  • Proietta il Telecomando degli eventi sulla lavagna multimediale (LIM) della tua classe.

  • Decidi con la tua classe cosa fa ogni pulsante. Qualche consiglio:
    • Pulsante rosa → Dite “Wow!”
    • Pulsante azzurro → Dite “Sìì!”
    • Ghiera viola → Dite “Boom!”
    • Pulsante verde → Applaudite
    • Pulsante arancione → Fermi e zitti!
  • Falli esercitare toccando i pulsanti e facendo reagire la classe di conseguenza.
  • Premi alcuni pulsanti in sequenza e chiedi agli alunni di tenere il passo con le loro reazioni.
  • Fai sapere alla tua classe che ogni volta che premi un pulsante, è un "evento" che gli permette di sapere cosa ci si aspetta che loro facciano.
  • Fai eseguire alla classe un'attività pianificata e poi interrompila nuovamente con i pulsanti. Un paio di suggerimenti:
    • contare fino a 10,
    • cantare “Nella vecchia fattoria”.
  • Una volta che l'attività è avviata, premi i pulsanti ad intervalli casuali.
  • Continua l'alternanza fino a quando non comprendono la differenza tra le azioni guidate da un piano e quelle guidate dagli eventi.

Conclusione (10 min)

Tiriamo le somme: cosa abbiamo imparato?

  • Perché conviene imparare a gestire gli eventi in un programma?
  • Quali altri tipi di eventi ti vengono in mente?

Verifica (10 min)

Il grande evento - Verifica

  • Distribuisci la verifica e, dopo aver fornito sufficienti istruzioni, consenti agli alunni di completare l'attività in modo indipendente.
  • Grazie alle attività svolte, l'argomento dovrebbe risultare familiare.

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

L'evento generato da una persona causa la reazione di un'altra persona

  • Assegna ad ogni alunno un evento a cui prestare attenzione e una reazione collegata a tale evento. Concatena le azioni in modo che la reazione di ogni bambino diventi un evento che innesca la reazione di un altro alunno. Continua ad assegnare eventi/reazioni fino a quando tutti hanno qualcosa da fare e tutti fanno reagire qualcun altro.

Un caos di eventi!

Suddividi la classe in gruppi. Utilizzando il telecomando degli eventi, assegna a ciascun gruppo una reazione diversa allo stesso pulsante. Fallo per tutti e tre i pulsanti, quindi osserva il caos!

  • Levels
  • 1
  • 2
  • (click tabs to see student view)
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Student Instructions

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Student Instructions

Mappatura delle competenze

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
  • 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
  • 2.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
  • K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.