Lesson 13: Laboratorio: Eventi

Laboratorio | Evento

Overview

In questa attività online, gli studenti avranno l'opportunità di imparare a usare gli eventi del Laboratorio e di applicare tutte le competenze di programmazione che hanno imparato per creare un gioco animato. È il momento di essere creativi e costruire un gioco nel Laboratorio!

Purpose

Qui gli alunni svilupperanno ulteriormente la loro comprensione degli eventi utilizzando il Laboratorio. Gli alunni useranno i gestori di eventi per far muovere i personaggi sullo schermo, fare rumori e cambiare lo sfondo in base agli input dell'utente. Alla fine degli esercizi gli alunni avranno l'opportunità di condividere i loro progetti.

Agenda

Introduzione (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Approfondimenti

View on Code Studio

Objectives

Students will be able to:

  • creare un gioco animato interattivo, utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
  • identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso

Preparation

Collegamenti

Heads Up! Please make a copy of any documents you plan to share with students.

For the Teachers

For the Students

Vocabulary

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Support

Report a Bug

Teaching Guide

Introduzione (10 min)

Presentazione

Riprendi brevemente il gioco Flappy Bird dell'ultima lezione. Chiedi agli alunni di pensare a vari eventi del gioco. Per esempio:

  • Flappy che tocca terra
  • Flappy che colpisce un ostacolo
  • un giocatore che clicca sullo schermo
  • Flappy che supera un ostacolo

Ora analizza le azioni scatenate da questi eventi: Flappy che si scontra con qualcosa fa terminare il gioco, Flappy che supera un ostacolo vince un punto, un clic del giocatore fa sbattere le ali a Flappy.

Chiedi agli alunni quali altre tipologie di eventi e azioni vorrebbero vedere. Quali altri tipi di giochi potrebbero essere costruiti basandosi su questi eventi e azioni?

Attività principale (30 min)

Suggerimenti

Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link il risultato del loro lavoro. Questa è un'ottima opportunità per condividere con l'intera comunità scolastica le fantastiche creazioni dei tuoi alunni. Riunisci tutti i link e postali sul sito web della tua classe, in modo che tutti possano vederli!

Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online.

Corso C - Esercizi online - Sito web

Questa è l'attività tecnologica più libera del corso. Nell'ultimo esercizio gli alunni saranno liberi di creare un proprio gioco. Se notassi che si perdono per l'imbarazzo della scelta tra troppe possibilità, potresti fornire loro alcune linee guida in modo da condurre la costruzione del gioco.

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Qual è un evento che hai utilizzato nel tuo programma di oggi?
  • C'è un evento che ti servirebbe nel tuo gioco, ma che non sei riuscito ad usare nel Laboratorio?

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

Guarda com'è fatto

Quando si condivide un link alla propria storia, si condivide anche tutto il codice che la fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare dai propri compagni.

  • Pubblica online i link alle storie realizzate dai tuoi alunni
    • Crea anche tu una storia da condividere!
  • Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro la storia.
  • Dividi gli alunni in gruppi e falli confrontare sui diversi modi usati per programmare le storie.
    • Cosa vi ha sorpreso?
    • Cosa vorreste provare?
  • Chiedi ad ogni alunno di scegliere la storia di un compagno e cliccare su Rimescola per personalizzarla. (Non preoccupatevi, la storia originale è al sicuro e rimarrà invariata).

Standards Alignment

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Cross-curricular Opportunities

This list represents opportunities in this lesson to support standards in other content areas.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
  • 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
  • 2.SL.1.a - Seguire le regole concordate per le discussioni (ad esempio, ascoltare gli altri con attenzione, parlare uno alla volta degli argomenti e dei testi in discussione).
  • 2.SL.1.b - Costruire sul discorso degli altri nelle conversazioni collegando i loro commenti alle osservazioni degli altri.
  • 2.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.