Lezione 5: Programmare con la collezionista

Collezionista | Programma | Programmazione

Panoramica

In questa serie di esercizi, gli alunni continueranno a sviluppare la loro comprensione degli algoritmi e del debugging. Con un nuovo personaggio, Laura l'avventuriera, gli alunni creeranno algoritmi sequenziali per guidare Laura a raccogliere diamanti mentre segue un percorso.

Traguardo di apprendimento

In questa lezione gli alunni eserciteranno le loro abilità di programmazione usando un nuovo personaggio, Laura l'avventuriera. Quando si inizia a programmare, si mettono insieme le istruzioni in un ordine specifico, in modo che una macchina sia in grado di leggerle. Attraverso l'uso della programmazione, gli alunni comprenderanno come i computer analizzano le istruzioni e in che ordine. L'uso di un nuovo personaggio con un diverso obiettivo, permetterà agli alunni di ampliare il loro ambito di esperienza con algoritmi e sequenze di istruzioni.

Pianificazione

Introduzione (5 min)

Attività ponte - Programmazione (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (5 - 10 min)

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • mettere in ordine le istruzioni di movimento come passaggi sequenziali di un programma
  • rappresentare un algoritmo come un programma per computer
  • sviluppare capacità di risoluzione di problemi e pensiero critico tramite la pratica del debugging

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Introduzione (5 min)

Presentazione

Questa lezione utilizza per la maggior parte gli stessi blocchi della lezione 2 del corso C "Programmare nel Labirinto" e aggiunge la possibilità di "raccogliere". Spiega agli alunni che questo blocco permette a Laura l'avventuriera di raccogliere i diamanti su cui si trova. Questo nuovo blocco sarà ulteriormente commentato nell'attività ponte.

Attività ponte - Programmazione (10 min)

Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali da Real-Life Algorithms: Paper Airplanes nel mondo tecnologico in cui si stanno spostando gli alunni.

Anteprima degli esercizi online come classe

Estrai un esercizio dal livello online corrispondente. Ti consigliamo l'esercizio 7. Chiedi agli alunni di discutere uno schema che secondo loro indurrà Laura l'Avventuriera a raccogliere tutti i tesori. Chiedi agli alunni di condividerlo. Guarda quanti altri alunni hanno dato la stessa risposta!

Attività principale (30 min)

Corso C - Esercizi online - Sito web

Laura l'avventuriera sta cercando di raccogliere più diamanti possibile. Chiedi agli alunni di escogitare dei percorsi tali da raccogliere tutto ciò che possono. Alcuni esercizi richiedono di raccogliere solo una parte dei diamanti, ma altri richiedono di raccoglierli tutti. Per sapere esattamente cosa fare, occorre leggere attentamente le istruzioni!

Conclusione (5 - 10 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Disegna un labirinto che potresti risolvere con i blocchi che hai usato oggi.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
  • 11-12.SL.1 - Avvia e partecipa efficacemente a una serie di discussioni collaborative (uno-a-uno, in gruppo e guidate dagli insegnanti) con diversi compagni su argomenti, testi e questioni di livello 11-12, basandosi sulle idee degli altri ed esprimendo le proprie e in modo chiaro e persuasivo
  • 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
  • 2.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 100 per risolvere problemi formulati a parole in una o due fasi che implicano situazioni in cui bisogna aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad esempio usando disegni ed equazioni con un sistema

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
  • K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.
  • K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.