Lesson 5: Programmare con la collezionista
Collezionista | Programma | Programmazione
Overview
In questa serie di esercizi, gli alunni continueranno a sviluppare la loro comprensione degli algoritmi e del debugging. Con un nuovo personaggio, Laura l'avventuriera, gli alunni creeranno algoritmi sequenziali per guidare Laura a raccogliere diamanti mentre segue un percorso.
Purpose
In questa lezione gli alunni eserciteranno le loro abilità di programmazione usando un nuovo personaggio, Laura l'avventuriera. Quando si inizia a programmare, si mettono insieme le istruzioni in un ordine specifico, in modo che una macchina sia in grado di leggerle. Attraverso l'uso della programmazione, gli alunni comprenderanno come i computer analizzano le istruzioni e in che ordine. L'uso di un nuovo personaggio con un diverso obiettivo, permetterà agli alunni di ampliare il loro ambito di esperienza con algoritmi e sequenze di istruzioni.
Agenda
Introduzione (5 min)
Attività ponte - Programmazione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (5 - 10 min)
View on Code Studio
Objectives
Students will be able to:
- mettere in ordine le istruzioni di movimento come passaggi sequenziali di un programma
- rappresentare un algoritmo come un programma per computer
- sviluppare capacità di risoluzione di problemi e pensiero critico tramite la pratica del debugging
Preparation
- Esercitati con la lezione 5 del Corso C - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Heads Up! Please make a copy of any documents you plan to share with students.
For the Teachers
- Corso C - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
For the Students
- Blocchi Blockly tradizionali (Corsi C-F) - Scheda da ritagliare
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Vocabulary
- Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
- Programmazione - L'arte di creare un programma.
Support
Report a Bug
Teaching Guide
Introduzione (5 min)
Presentazione
Questa lezione utilizza per la maggior parte gli stessi blocchi della lezione 2 del corso C "Programmare nel Labirinto" e aggiunge la possibilità di "raccogliere". Spiega agli alunni che questo blocco permette a Laura l'avventuriera di raccogliere i diamanti su cui si trova. Questo nuovo blocco sarà ulteriormente commentato nell'attività ponte.
Attività ponte - Programmazione (10 min)
Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali da Real-Life Algorithms: Paper Airplanes nel mondo tecnologico in cui si stanno spostando gli alunni.
Anteprima degli esercizi online come classe
Estrai un esercizio dal livello online corrispondente. Ti consigliamo l'esercizio 7. Chiedi agli alunni di discutere uno schema che secondo loro indurrà Laura l'Avventuriera a raccogliere tutti i tesori. Chiedi agli alunni di condividerlo. Guarda quanti altri alunni hanno dato la stessa risposta!
Attività principale (30 min)
Corso C - Esercizi online - Sito web
Laura l'avventuriera sta cercando di raccogliere più diamanti possibile. Chiedi agli alunni di escogitare dei percorsi tali da raccogliere tutto ciò che possono. Alcuni esercizi richiedono di raccogliere solo una parte dei diamanti, ma altri richiedono di raccoglierli tutti. Per sapere esattamente cosa fare, occorre leggere attentamente le istruzioni!
Conclusione (5 - 10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Disegna un labirinto che potresti risolvere con i blocchi che hai usato oggi.
Standards Alignment
View full course alignment
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Cross-curricular Opportunities
This list represents opportunities in this lesson to support standards in other content areas.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
- 11-12.SL.1 - Avvia e partecipa efficacemente a una serie di discussioni collaborative (uno-a-uno, in gruppo e guidate dagli insegnanti) con diversi compagni su argomenti, testi e questioni di livello 11-12, basandosi sulle idee degli altri ed esprimendo le proprie e in modo chiaro e persuasivo
- 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 2.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 100 per risolvere problemi formulati a parole in una o due fasi che implicano situazioni in cui bisogna aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad esempio usando disegni ed equazioni con un sistema
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
- K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.
- K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.