Lezione 10: Istruzioni condizionali con le carte da gioco

Istruzioni condizionali | Lezione tradizionale

Panoramica

Questa lezione mostra come utilizzare le istruzioni condizionali per adattare il funzionamento di un programma a circostanze specifiche. Non sempre abbiamo a disposizione tutte i dati di cui necessitiamo, nel momento in cui scriviamo un programma. A volte è necessario fare qualcosa di diverso in una situazione piuttosto che in un'altra, anche se non si sa quale situazione si verificherà quando il codice verrà eseguito. È qui che entrano in gioco le istruzioni condizionali. Le istruzioni condizionali consentono a un computer di prendere una decisione, in base alla situazione che si verifica ogni volta che viene eseguito il codice.

Traguardo di apprendimento

Uno dei vantaggi nell'insegnamento delle istruzioni condizionali è che gli alunni ne possono comprendere il significato già dall'esperienza della loro vita quotidiana.

Questa lezione fonde l'informatica con il mondo materiale, sviluppando la capacità degli alunni di comprendere se una condizione è vera o falsa. Gli alunni impareranno ad usare le istruzioni "condizionali" per dichiarare quando una certa istruzione deve essere eseguita e le istruzioni "se/altrimenti" per dichiarare quando un'istruzione deve essere eseguita e cosa eseguire in caso contrario. Gli alunni potrebbero non riconoscere l'espressione istruzioni condizionali, ma la maggior parte degli studenti capirà il senso di usare "se" per assicurarsi che una certa azione venga eseguita solo in certe circostanze.

Pianificazione

Introduzione (20 min)

Attività principale (20 min)

Conclusione (15 min)

Verifica (5 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • definire le circostanze in cui alcune parti di un programma devono essere eseguite e quando no
  • determinare se un'istruzione condizionale è soddisfatta in base a certi criteri
  • leggere un programma e prevederne il risultato, dato un insieme di dati di ingresso

Preparazione

  • Guarda il video della lezione in aula - Istruzioni condizionali con le carte da gioco.
  • Prepara dei mazzi di carte da gioco o qualcosa di simile.
  • Dai un'occhiata alla Guida della lezione per l'insegnante - Istruzioni condizionali con le carte da gioco.
  • Stampa una copia per ogni alunno della Verifica - Istruzioni condizionali con le carte da gioco.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Guida didattica

Introduzione (20 min)

Glossario

In questa lezione viene presentato un termine molto importante:

Istruzioni condizionali - Ripetete con me: I-stru-zio-ni con-di-zio-na-li

Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Presentazione

  • Partiamo subito con la lezione
    • Dichiara alla classe che, se riescono a rimanere completamente in silenzio per trenta secondi, farai una cosa di questo genere:
      • canterai una canzone d'opera,
      • concederai cinque minuti aggiuntivi di intervallo,
      • farai una verticale.
    • Inizia subito a contare.
    • Se gli alunni riescono, faglielo notare e sottolinea che hanno ottenuto la ricompensa.
    • Altrimenti, fagli notare che non sono stati completamente in silenzio per tutto il tempo previsto, quindi non avranno la ricompensa.
  • Chiedi alla classe "Qual era la condizione per ottenere la ricompensa?"
    • La condizione era "SE stavate in silenzio per 30 secondi"
      • Se foste stati in silenzio, la condizione si sarebbe verificata e avreste ricevuto la ricompensa.
      • Se non foste stati in silenzio, la condizione sarebbe stata falsa, quindi non avreste ottenuto il premio.
    • Possiamo inventare un'altra condizione?
      • Se qualcuno di voi riesce ad indovinare esattamente la mia età, la classe farà un applauso.
      • Se qualcuno sa la risposta, può alzare la mano.
      • Quali altri esempi potreste fornire?
  • A volte, vogliamo disporre di un'azione extra, da eseguire nel caso in cui la condizione non sia vera.
    • Questa azione aggiuntiva è dichiarata dall'istruzione "ALTRIMENTI"
    • Quando la condizione non è soddisfatta, occorre eseguire l'azione prevista dall'istruzione "ALTRIMENTI"
      • Ad esempio: SE pesco un re da questo mazzo di carte, tutti applaudono, ALTRIMENTI tutti gridano "Buu!"
      • Proviamo. (Pesca una carta e verifica se la classe reagisce nel modo appropriato.)
    • Chiedi alla classe di analizzare cosa è appena successo.
      • Qual era la condizione?
      • Qual era l'azione da eseguire se la condizione era vera?
      • Qual era l'azione da eseguire ALTRIMENTI?
      • Quale condizione è stata soddisfatta?
    • Che ci crediate o no, può esserci anche un'altra opzione:
      • SE pesco un 7, applaudite, ALTRIMENTI SE pesco una carta minore di sette, dite "Olé", ALTRIMENTI gridate "Buu".
        • Questo è il modo in cui si usano i termini SE, ALTRIMENTI-SE e ALTRIMENTI.
        • SE indica la prima condizione e la relativa azione da eseguire quando questa prima condizione è vera
        • ALTRIMENTI-SE indica una seconda condizione che viene valutata solo quando la prima condizione è falsa e la relativa azione da eseguire quando questa seconda condizione è vera
        • l'azione indicata dall'ALTRIMENTI viene presa in considerazione ed eseguita solo se entrambe le prime due condizioni risultano false.

Ora facciamo un gioco.

Attività principale (20 min)

Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Guida della lezione per l'insegnante

Istruzioni

  • Insieme ai tuoi alunni, crea alcuni programmi che dipendono dal seme, dal colore o dal valore di una carta, per assegnare o sottrarre punti. Puoi scrivere il programma come algoritmo, pseudo-codice o codice effettivo.

Ecco un algoritmo di esempio:

SE (la CARTA è ROSSA)
    Assegna 1 punto alla TUA squadra

ALTRIMENTI
    Assegna 1 punto all'ALTRA squadra

Ecco un esempio dello stesso programma in pseudo-codice:

SE (carta.colore == ROSSA ){
    punteggio.vostro = punteggio.vostro + 1;
}

ALTRIMENTI {
    punteggio.altrui = punteggio.altrui + 1;
}
  • Suddividi la classe in squadre.
  • Ogni squadra deve avere un mazzo di carte a disposizione (almeno quante i membri della squadra).
  • Scrivi un "Programma" alla lavagna in modo che tutti possano vederlo.
  • Chiedi alle squadre di pescare a turno una carta ed eseguire il programma per definire quanti punti ottenere ad ogni turno.
  • Gioca più volte con diversi programmi per aiutare gli alunni a comprendere a fondo le istruzioni condizionali.

Una volta che la classe ha fatto pratica, puoi incoraggiare gli alunni ad annidare le istruzioni condizionali l'una nell'altra. Assicurati che capiscano che, se la carta è rossa, alla TUA squadra viene assegnato 1 punto e poi non accade nient'altro, poiché la condizione è stata soddisfatta:

SE (la CARTA è ROSSA)
    Assegna 1 punto alla TUA squadra
ALTRIMENTI
    SE (la CARTA è maggiore di 9)
        Assegna 1 punto all'ALTRA squadra
    ALTRIMENTI
        Assegna alla TUA squadra un punteggio pari al valore della carta

Ecco lo stesso programma in pseudo-codice:

SE (carta.colore == RED ){
    punteggio.vostro = punteggio.vostro + 1;
}
ALTRIMENTI {
    SE (carta.valore > 9){
        punteggio.altrui = punteggio.altrui + 1;
    }
    ALTRIMENTI {
        punteggio.vostro = punteggio.vostro + carta.valore;
    }
}

Conclusione (15 min)

Tiriamo le somme: cosa abbiamo imparato?

Suggerimenti

Queste domande servono per mettere in relazione i concetti appresi nella lezione con un quadro più generale relativo al futuro degli alunni. In base alla tua conoscenza della classe, valuta se è meglio discuterne in classe, in gruppo o a coppie.

  • Se dovessi programmarlo con i blocchi Blocky, cosa dovresti aggiungere alle istruzioni condizionali per far funzionare il programma più di una volta? (Un ciclo.)
  • Cosa fai durante il giorno in base a determinate "condizioni"?
  • Se devi fare qualcosa quando il valore di una carta è superiore a 5 e peschi 5, soddisfi questa condizione?
  • Nota che una condizione può essere solo "Vera" o "Falsa". Non esiste una valutazione di una condizione che restituisca "Banana".
  • Quando bisogna soddisfare diverse combinazioni di condizioni, si usano le "istruzioni condizionali annidate".
    • Cosa pensi che significhi?
    • Ti sei accorto che abbiamo già ustato questa tecnica durante il gioco? Quando?
  • Quale parte del gioco ti è piaciuta di più?

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cos'è un "istruzione condizionale"? Come hai usato oggi questo concetto?
  • Quali sono alcune "istruzioni condizionali" che hai usato oggi? Puoi inventarne altre che useresti con un mazzo di carte?

Verifica (5 min)

Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Verifica

Distribuisci la verifica e, dopo aver fornito sufficienti istruzioni, consenti agli alunni di completare l'attività in modo indipendente. Grazie alle attività svolte, l'argomento dovrebbe risultare familiare. Questo video può aiutare a comprendere meglio come affrontare la verifica: Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Video della verifica.

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

Vero/Falso

  • Disponi gli alunni in fila come per giocare a Luce rossa / Luce verde.
  • Scegli un alunno che svolga il ruolo di Chiamante.
  • Il Chiamante definisce una condizione e chiede a tutti coloro che soddisfano tale condizione di fare un passo avanti. Esempi:
    • Se hai la cintura rossa, fai un passo avanti.
    • Se porti dei sandali, fai un passo avanti.
  • Prova anche delle varianti come: "Se NON sei biondo, fai un passo avanti".

Annidamento

  • Suddividi gli studenti in coppie o piccoli gruppi.
  • Fagli scrivere su delle strisce di carta delle istruzioni condizionali per giocare a carte, come ad esempio:
    • il segno è fiori
    • il colore è rosso
  • Chiedi agli studenti di creare strisce simili per le azioni da compiere.
    • Aggiungi un punto
    • Sottrai un punto
  • Chiedi poi agli alunni di scegliere tre strisce di ogni tipologia e tre carte da gioco, prestando attenzione all'ordine.
  • Utilizzando tre fogli di carta, chiedi agli alunni di scrivere tre diversi programmi utilizzando solo le strisce che hanno scelto, in qualsiasi ordine.
    • Chiedi agli alunni di annidare alcune istruzioni all'interno di altre.
  • Ora gli alunni dovrebbero eseguire tutti e tre i programmi usando le carte che hanno pescato, nello stesso ordine per ogni programma.
    • Ci sono stati programmi che hanno dato lo stesso risultato?
    • Alcuni hanno dato risultati differenti?
  • Levels
  • 1
  • (click tabs to see student view)
Visualizza in Code Studio

Student Instructions

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 3.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi colloquiali, accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano le relazioni spaziali e temporali (ad esempio, dopo cena quella sera siamo andati a cercarli).
SL - Parlare e ascoltare
  • 3.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 3.SL.3 - Porre e rispondere a domande sulle informazioni da un oratore, offrendo elaborazione e dettagli appropriati.
  • 3.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.