Lezione 3: Rimbalzando con gli eventi

Evento | Rimbalzo

Panoramica

In questa attività online, gli alunni impareranno cosa sono gli eventi e in che modo vengono usati dai computer in programmi come i videogiochi. In questi esercizi gli alunni faranno reagire il programma ad eventi come la pressione dei tasti freccia. Alla fine dell'esercizio, gli alunni avranno l'opportunità di personalizzare il loro gioco con velocità e suoni differenti.

Traguardo di apprendimento

Gli eventi sono molto usati nei programmi per computer, specialmente nei videogiochi.

In questa lezione, gli alunni svilupperanno la loro comprensione degli eventi realizzando un gioco a tema sportivo. Gli alunni impareranno a far muovere la racchetta in base alla pressione dei tasti freccia ed a riprodurre dei suoni quando gli oggetti si scontrano. Alla fine potranno personalizzare il loro gioco per renderlo unico!

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (10 min)

Approfondimenti

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Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
  • creare un gioco interattivo utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
  • condividere un artefatto creativo con altri alunni

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Presentazione

Chiedi agli alunni di sedersi accanto a te. Ora digli di alzarsi tutti!

Spiega agli alunni che quello che è successo è stato il verificarsi di un evento e l'esecuzione di un'azione associata ad esso. L'indicazione di sedersi è un evento. L'azione che corrisponde a questo evento è il gesto di sedersi eseguito da tutti gli alunni. Allo stesso modo quando chiedi alla classe di alzarsi. Eventi e azioni nelle nostre vite sono facilmente identificabili.

Ecco alcuni altri esempi di eventi ed azioni:

  • sentire fame e mangiare,
  • urtare qualcosa con un alluce e urlare "Ahi!",
  • fare canestro e segnare un punto per la propria squadra!

Chiedi alla classe di proporre qualche altro esempio. Digli che realizzeranno un gioco in cui il programma avrà delle azioni associate a degli eventi che loro dovranno programmare!

Attività principale (30 min)

Suggerimenti

Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online - Video.

Alla fine della serie di esercizi, gli alunni avranno l'opportunità di rendere unico il loro gioco. Invitali a provare nuovi modi per rendere il gioco più impegnativo. Ad esempio, prova a giocare con più palline contemporaneamente oppure, ogni volta che la pallina rimbalza su un muro, lancia più palline.

Questo è quanto ha realizzato Justin Trudeau, il Primo Ministro del Canada, quando ha svolto l'Ora del Codice nel 2016.

Conclusione (10 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cosa hai fatto per rendere il tuo gioco fantastico?
  • Che tipo di gioco vorresti programmare in futuro?.

Approfondimenti

Tutti a giocare in cortile

Porta gli alunni fuori a giocare a uno speciale gioco con la palla. Tieni traccia di eventi ed azioni. Ad esempio, nel basket, non dribblare si traduce in un fallo di passi e l'altra squadra riceve la palla. Nel calcio, se si calcia il pallone fuori dai limiti della porta, l'altra squadra riceve la palla. Mandare la palla in porta si traduce in un punto! Se i tuoi alunni si lasciano coinvolgere, identifica tanti altri eventi. Chiedi a tutti gli alunni di urlare "Urrà!" quando il capitano di una squadra segna un punto. E chiedi a tutti di buttarsi a terra e rotolarsi, se uno alunno fa due gol di seguito!

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Mappatura delle competenze

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-12 - Modificare, rimescolare o incorporare parti di un programma esistente, rendendolo proprio, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 3.L.6 - Acquisire e utilizzare parole e frasi colloquiali, accademiche generali e specifiche del dominio appropriate al livello scolare, comprese quelle che segnalano le relazioni spaziali e temporali (ad esempio, dopo cena quella sera siamo andati a cercarli).
SL - Parlare e ascoltare
  • 3.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 3.SL.3 - Porre e rispondere a domande sulle informazioni da un oratore, offrendo elaborazione e dettagli appropriati.
  • 3.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.

Competenze matematiche

G - Geometria
  • 3.G.2 - La partizione si forma in parti con aree uguali. Esprimi l'area di ciascuna parte come frazione unitaria del tutto. Ad esempio, suddividere una forma in 4 parti con area uguale e descrivere l'area di ciascuna parte come 1/4 dell'area della forma.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
  • 3.OA.3 - Usare la moltiplicazione e la divisione entro 100 per risolvere problemi di parole in situazioni che coinvolgono gruppi uguali, matrici e quantità di misura, ad esempio utilizzando disegni ed equazioni con un simbolo per il numero sconosciuto per rappresentare il problema.1

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Pianificare ed eseguire test equi in cui le variabili sono controllate e i punti di guasto sono considerati per identificare gli aspetti di un modello o prototipo che possono essere migliorati.