Lezione 2: Introduzione agli esercizi online

Sequenza di istruzioni | Debugging (correzione degli errori) | Ciclo | Angry Bird | Labirinto | Artista

Panoramica

In questa lezione, gli studenti inizieranno con un'introduzione (o un ripasso, a seconda dell'esperienza della classe) dell'ambiente di programmazione di Code.org. Gli studenti impareranno le funzionalità di base dell'interfaccia, inclusi i pulsanti "Esegui", "Ricomincia" e "Fai un passo". I meccanismi di trascinamento, cancellazione e collegamento dei blocchi di istruzioni (Blockly) sono anche introdotti nel video introduttivo. Gli studenti si alleneranno nel labirinto e nell'artista con sequenze di istruzioni e attività di debugging.

Traguardo di apprendimento

Il livello ci comprensione di ogni materia è diversamente distribuito in ogni classe, alcuni alunni potrebbero essere maghi del computer, mentre altri potrebbero non avere molta dimestichezza. Questa lezione introduttiva per al Corso E è stata sviluppata proprio al fine di allineare il più possibile queste differenze e può essere usata sia come introduzione che come ripasso dell'ambiente di programmazione di Code.org e dei concetti di informatica trattati nei corsi precedenti. Questa lezione, insieme alle successive tre, copre infatti tutti i prerequisiti necessari per iniziare la parte essenziale del Corso E.

Pianificazione

Introduzione (15 min)

Attività ponte - Programmazione (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • mettere in ordine le istruzioni di movimento come passaggi sequenziali di un programma
  • modificare un programma esistente per correggere degli errori
  • suddividere una lunga sequenza di istruzioni nella più grande sequenza ripetibile possibile

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Introduzione (15 min)

Presentazione

Gli alunni impareranno molti concetti nuovi o ripasseranno i concetti di informatica già visti in passato. In base all'esperienza della classe, puoi decidere se ripassare il seguente glossario o procedere con un'attività ponte. Se non si ripassa esplicitamente il glossario, si consiglia di usare ripetutamente i seguenti termini nelle frasi.

Glossario

In questa lezione si introducono (o ripassano) quattro importanti termini:

  • Programma - Ripetiamo insieme: Pro - gram - ma Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

  • Programmazione - Ripetiamo insieme: Pro - gram - ma - zio - ne L'arte di creare un programma.

  • Bug - Ripetiamo insieme: Bug Parte di un programma che non funziona correttamente.

  • Debugging - Ripetiamo insieme: De - bag - gin Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

  • Ciclo - Ripetiamo insieme: Ci - clo L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.

Attività ponte - Programmazione (15 min)

Questa attività aiuterà a portare nel mondo tecnologico i concetti visti nella lezione tradizionale "Programmazione su carta a quadretti". Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.

Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta

Analogamente a "Programmazione su carta a quadretti", fai lavorare in coppia gli alunni della tua classe. Distribuisci ad ogni coppia più blocchi riempi 1 e vai ___ ritagliati dalle schede Blocchi Blockly tradizionali (Corsi C-F) - Scheda da ritagliare. Chiedi ad ogni coppia di alunni di riempire a piacimento una griglia quattro per quattro stampata dal documento Programmazione su carta a quadretti - Esercitazione. Quindi, chiedi loro di lavorare insieme utilizzando i blocchi Blockly di carta, per creare il programma che realizzi lo schema che hanno disegnato. Gli alunni dovranno scrivere "su", "giù", "destra" o "sinistra" nel blocco "vai ___". Assicurati che gli alunni sappiano che il programma deve essere costruito dall'alto verso il basso e che i blocchi devono sempre toccarsi!

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Scegli uno degli esercizi online di questa lezione del Corso rapido - Sito web. Ti consigliamo l'esercizio 6. Suddividi gli alunni in gruppi di tre o quattro. Invitali a "programmare" Scrat, lo scoiattolo dell'Era glaciale, per arrivare alla ghianda usando le frecce della "Programmazione su carta a quadretti".

Non sarà necessario usare l'ultima freccia.

Quando tutti i gruppi hanno finito, discuti il percorso con tutta la classe.

Attività principale (30 min)

Corso rapido - Sito web

Suggerimenti

Mostra agli alunni il modo corretto per aiutare i compagni di classe:

  • non sederti sulla sedia del compagno che vuoi aiutare
  • non usare la tastiera del tuo compagno
  • non toccare il mouse del tuo compagno
  • assicurati che il tuo compagno di classe sia in grado di descrivere la soluzione ad alta voce prima di andar via

Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'insegnamento dell'informatica, creando un ambiente vitale e collaborativo. Durante gli esercizi online, il ruolo dell'insegnante è principalmente di incoraggiamento e supporto. Le lezioni tecnologiche sono pensate per essere fruite in autoapprendimento, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni rimangono bloccati. Ecco alcune idee su come comportarsi.

  • Quando possibile, usa la [pair-programming-vid][2].
  • Stimola gli alunni con domande/sfide da affrontare con il proprio compagno.
  • Le domande che restano senza risposta, possono essere girate ad un gruppo vicino, che potrebbe già conoscerne la risposta.
  • Ricorda agli alunni di seguire sempre tutto il processo di debugging prima di rivolgersi a te.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno avendo. Cos'è successo? Che cosa sarebbe dovuto succedere? Questo cosa vi suggerisce?
  • Ricorda agli alunni frustrati che la frustrazione è un passo avanti nel percorso di apprendimento e che la perseveranza li ripagherà.
  • Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto ciò, ponigli domande mirate per indurlo ad individuare da solo il problema.

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cosa significa "programmare"?
  • Perché la programmazione è importante?
  • C'è qualcosa sui computer che vorresti conoscere meglio?

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.