Lezione 4: Impara a trascinare i blocchi

Clic | Doppio clic | Trascina | Rilascia | Programmazione in coppia

Panoramica

Questa lezione darà agli alunni un'idea di cosa aspettarsi quando si recheranno nell'aula computer. Inizia con una breve discussione che li introduca alle buone norme comportamentali dell'aula computer, quindi passeranno all'utilizzo di un computer per completare gli esercizi online.

Traguardo di apprendimento

Il traguardo di questa lezione è di introdurre gli alunni alle funzionalità di base dell'utilizzo dei computer, come fare clic con il mouse e trascinare e rilasciare gli oggetti sullo schermo. In questo modo si cerca di livellare le differenze di esperienza dei vari alunni, in vista degli esercizi futuri. Questa lezione offre anche un'ottima opportunità per definire le corrette regole da rispettare in aula computer.

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività ponte - Trascina e rilascia (10 - 15 min)

Attività principale (20 - 30 min)

Conclusione (5 - 10 min)

Attività di approfondimento

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • sapere cosa ci si aspetta da loro quando ci si reca in aula computer
  • trascinare, rilasciare e cliccare con il mouse per completare gli esercizi di Code.org

Preparazione

  • Crea la tua classe e assicurati che ogni studente abbia una scheda con le proprie credenziali di accesso.
  • Chiedi al tecnico informatico della scuola di aggiungere sui desktop di tutti i computer un collegamento rapido alla tua classe su Code Studio.
  • Assicurati che ogni studente abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Clic - Premi il tasto sinistro del mouse
  • Doppio clic - Premi rapidamente due volte il tasto sinistro del mouse
  • Trascina - Clicca con il pulsante sinistro del mouse e tienilo premuto mentre sposti il cursore in una nuova posizione
  • Rilascia - Rilascia il pulsante del mouse per posizionare l'elemento che stai trascinando

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Comportamento da tenere in aula computer

Obiettivo: questa parte di lezione insegna agli alunni cosa aspettarsi e come comportarsi quando entrano in aula computer.

Suggerimenti

  • In aula computer bisogna stare calmi e muoversi con cautela
  • Ricorda di non masticare gomme o caramelle
  • Lavati le mani
  • Siediti con il tuo compagno ad una postazione PC
  • Assicurati che il primo "conducente" arrivi comodamente al mouse
  • Quando sei frustrato, non colpire o scuotere il computer o il monitor
  • Segui la regola 20/20/20 - Website
  • Come gestire il Wiggles ogni 20-30 minuti (richiede un accesso gratuito su GoNoodle)
  • Chiedi sempre prima al tuo compagno prima di chiedere supporto all'insegnante
  • Non alzare volume, in modo che tutti gli altri possano sentire i loro compagni
  • Usa il tuo diario di bordo per tenere traccia di sensazioni e soluzioni

Confronto

Intavola una discussione sulle aspettative che gli alunni hanno nei confronti dell'aula computer, per assicurarti che ne comprendano le regole. Alcuni argomenti di discussione potrebbero essere i seguenti.

  • Si può correre in aula computer?
  • Come dovremmo camminare quando siamo in aula computer?
  • Cosa dovresti fare se rimani bloccato su un esercizio?
  • Se ti senti frustrato, ti aiuterà colpire il computer?
  • Come dobbiamo prepararci per andare in aula computer?

Glossario

  • Clic - Premi il tasto sinistro del mouse
  • Doppio-Clic - Premi rapidamente due volte il tasto sinistro del mouse
  • Trascina - Clicca con il pulsante sinistro del mouse e tienilo premuto mentre sposti il cursore in una nuova posizione
  • Rilascia - Rilascia il pulsante del mouse per posizionare l'elemento che stai trascinando

Attività ponte - Trascina e rilascia (10 - 15 min)

Scegli una delle seguenti cose da fare con la tua classe.

Algoritmi di trascinamento e rilascio

Stampa una copia di Pianta un seme - Esercitazione. Ritaglia tutti i quadrati che rappresentano le attività. Su una lavagna luminosa o davanti alla classe, esercitati a "trascinare e rilasciare" premendo il dito su uno dei quadrati di carta e spostandolo. Spiega che puoi "cliccare" su questo quadrato toccandolo con il dito, oppure puoi "trascinare" il quadrato premendo il dito su di esso e spostandolo. Per "rilasciare" il quadrato, solleva il dito dal quadrato.

Dopo aver mostrato alla classe questa tecnica, chiedi a dei volontari di mettere nell'ordine corretto l'algoritmo "Piana un seme", "trascinando" i quadrati.

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Proietta un esercizio dalla lezione online (se l'aula non è dotata di LIM - Lavagna Interattiva Multimediale - puoi mostrare l'esercizio su un computer dividendo la classe in piccoli gruppi). Mostra agli alunni come cliccare sull'immagine e trascinarla nel punto corretto. Fai deliberatamente degli errori, tipo cliccare sullo sfondo o far cadere l'immagine prima che sia nel punto giusto. Chiedi aiuto a dei volontari quando incontri questi problemi.

Attività principale (20 - 30 min)

Corso B - Esercizi online - Sito web

Suggerimenti

Mostra agli alunni il modo corretto per aiutare i compagni di classe:

  • non sederti sulla sedia del compagno che vuoi aiutare
  • non usare la tastiera del tuo compagno
  • non toccare il mouse del tuo compagno
  • assicurati che il tuo compagno di classe sia in grado di descrivere la soluzione ad alta voce prima di andar via

Obiettivo: quest'attività insegnerà agli alunni come eseguire gli esercizi online di Code.org.

Questa fase è stata progettata per offrire agli alunni l'opportunità di esercitarsi nella coordinazione occhio-mano, cliccare, trascinare e rilasciare. Gli alunni dovranno anche ricostruire una sequenza di immagini.

Il glossario introdotto in questa lezione sarà importante durante quest'attività. Prenditi del tempo per insegnare in modo chiaro come cliccare, fare doppio-clic, trascinare e rilasciare. Potresti esporre questi termini in diversi punti dell'aula oppure potrebbe funzionare meglio insegnarli individualmente mentre gli alunni lavorano ai loro esercizi in aula computer. Dovrai decidere tu quale può essere il metodo migliore per la tua classe.

Metti i bambini in coppia e fai loro guardare il video introduttivo Programmazione in coppia - Video per gli alunni nelle loro postazioni (dovranno essere dotati di cuffie). Ciò dovrebbe aiutarli ad iniziare con il piede giusto.

Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'insegnamento dell'informatica, creando un ambiente vitale e collaborativo. Durante gli esercizi online, il ruolo dell'insegnante è principalmente di incoraggiamento e supporto. Le lezioni tecnologiche sono pensate per essere fruite in autoapprendimento, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni rimangono bloccati. Ecco alcune idee su come comportarsi.

  • Quando possibile, usa la programmazione in coppia.
  • Stimola gli alunni con domande/sfide da affrontare con il proprio compagno.
  • Le domande che restano senza risposta, possono essere girate ad un gruppo vicino, che potrebbe già conoscerne la risposta.
  • Ricorda agli alunni di seguire sempre tutto il processo di debugging prima di rivolgersi a te.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno avendo. Cos'è successo? Che cosa sarebbe dovuto succedere? Questo cosa ti suggerisce?
  • Ricorda agli alunni frustrati che la frustrazione è un passo avanti nel percorso di apprendimento e che la perseveranza li ripagherà.
  • Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto ciò, ponigli domande mirate per indurlo ad individuare da solo il problema.

Conclusione (5 - 10 min)

Diario di bordo

Obiettivo: fai riflettere gli alunni su ciò che hanno imparato in questa lezione.

Dai agli alunni un diario per aiutarli ad elaborare alcune delle nozioni che hanno incontrato durante la giornata.

Suggerimenti per il diario di bordo

  • Riesci a disegnare una sequenza di istruzioni per prepararti ad andare in aula computer?
  • Disegna una lista di cosa da "Fare" e da "Non fare" in aula computer.
  • Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle Faccine delle emozioni - Emoticon che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.

Attività di approfondimento

Se gli alunni completano in anticipo gli esercizi di questa lezione, invitali a dedicare un po' di tempo cercando di inventare dei nuovi esercizi Diario di bordo - Le proprie riflessioni.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 1.L.6 - Usare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, lettura, lettura e risposta a testi, incluso l'uso di congiunzioni ricorrenti per segnalare relazioni semplici (ad es. Perché).
SL - Parlare e ascoltare
  • 1.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi partner su argomenti e testi di prima elementare con colleghi e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
  • 1.SL.1.c - Porre domande per chiarire ogni confusione sugli argomenti e sui testi in discussione.
  • 1.SL.2 - Porre e rispondere a domande su particolari chiave in un testo letto ad alta voce o informazioni esposte oralmente o attraverso altri media.
  • 1.SL.5 - Aggiungere disegni o altre rappresentazioni visive alle descrizioni quando appropriato allo scopo di chiarire idee, pensieri ed emozioni.

Competenze matematiche

MD - Misure e dati
  • 1.MD.2 - Esprime la lunghezza di un oggetto come un numero intero di unità di misura di lunghezza, ponendo più copie di un oggetto più corto (l'unità di misura) da un capo all'altro; capisce che la misura della lunghezza di un oggetto è il numero di unità di misura della stessa dimensione che lo ricopre
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
  • K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.