पाठ 22: डिज़ाइन प्रक्रिया

प्रोजेक्ट

रूप-रेखा

चार पाठों के कोर्स में, छात्र अपने प्रोग्रामिंग परिवेश के रूप में प्ले लैब या आर्टिस्ट में से एक का उपयोग करते हुए अपने खुद के डिज़ाइन के प्रोजेक्ट को प्रोग्राम करेंगे। प्रोजेक्ट के इस भाग में, छात्र छात्र डिज़ाइन प्रक्रिया के बारे में और इस बारे में सीखेंगे कि इसे अपने खुद के प्रोजेक्ट्स में कैसे कार्यान्वित करना है। प्रक्रिया के सभी चार चरणों के लिए पाठ गाइड इस प्रोजेक्ट प्रक्रिया के पहले चरण में यहां प्राप्त की जा सकती है।

उद्देश्य

शायद छात्र सीधे अपने प्रोजेक्ट्स बनाना शुरू करने के लिए तैयार हों, लेकिन यह पाठ उनके विचारों को योजनाओं में बदलने में मदद करेगा। यह ढांचा सपने देखने वालों की नींव को मज़बूत करेगा और निराशा महसूस करने वालों के लिए मार्ग प्रशस्त करेगा।

एजेंडा

दिन 2 - डिज़ाइन प्रक्रिया (45 मिनट)

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • विचारों को उचित लक्ष्यों और योजनाओं में बदलें।
  • किसी भी संभावी बाधाओं को पहचानें, जैसे समय नियंत्रण या बग्स।

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

अध्यापन गाइड

दिन 2 - डिज़ाइन प्रक्रिया (45 मिनट)

परिभाषा दें और तैयार करें

छात्र प्रोजेक्ट पर विचार करेंगे और उस प्रोग्रामिंग के लिए अपनी कार्यनीति की योजना बनाएंगे, जिसे एक ही दिन में प्रोजेक्ट करना हो। छात्रों के पास प्रोजेक्ट स्केच और दिन के पूरा होने तक वर्णन होना चाहिए।

छात्रों को प्रक्रिया के लिए तैयार करना:

इस खंड को शुरू करने में आपकी सबसे महत्वपूर्ण जिम्मेदारी, इस प्रोजेक्ट के क्षेत्र को समझने में अपनी कक्षा की मदद करना है। छात्रों को आने वाले सप्ताह में भिन्न उम्मीदों के बारे में स्पष्ट रहना चाहिए ताकि वे उपयुक्त ढंग से प्रस्तुतियों के लिए तैयार हो सकें।

अपनी कक्षा को मल्टी-स्टेज की जिम्मेदारीको संभालने में मदद करने के लिए, उन्हें योजना बनाने के पहले दिन फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट और CS के मूल सिद्धांत फाइनल प्रोजेक्ट - मुख्य निर्देश दोनों देने चाहिएं। उसके बाद छात्र यह अनुमान लगाने के तरीके के निर्देश के प्रत्येक स्टेप का अनुसरण करने योग्य हो जाएंगे कि अंत में उनका प्रोजेक्ट ग्रेड क्या होगा।

फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट छात्रों को प्रासंगिक विचारों और प्रक्रियाओं को ग्रहण करने के लिए स्थान प्रदान करेगी, जैसे-जैसे वे आगे बढ़ेंगे, ताकि वे अंत में अपनी प्रस्तुतियों के लिए और तैयारी कर सकें।

अध्यापक होने के नाते, आपको निर्धारित करना चाहिए कि ये दस्तावेज आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और किसी भी उस चीज़ को संपादित करना या हटाना सुनिश्चित करें, जिस पर आप छात्रों का ध्यान नहीं दिलाना चाहते।

पाठ संबंधी सुझाव

दिन पूरा होने पर 5 मिनट का समय रखें, ताकि आप छात्रों को एक-दूसरे का कार्य देखने के लिए फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट की अदला-बदली करने के लिए कह सकें। इससे यह सुनिश्चित करने में मदद मिलेगी कि कोई चीज़ अनुपस्थित या छोड़ी नहीं गई है।

परिभाषा दें और तैयार करें:

अब जबकि कक्षा के हाथ में उनकी फाइनल प्रोजेक्ट डिज़ाइन - वर्कशीट है, तो उन्हें दिन 1 के अंतर्गत सवाल भरना शुरू करना चाहिए।

संभवतया छात्रों को उदाहरण प्रोजेक्ट्स के साथ खेलने के अपने नोट्स को फिर से देखने की जरूरत होगी, विशेषकर यदि योजना बनाते समय ऑनलाइन आर्टिस्ट या प्ले लैब प्रोजेक्ट स्तरों तक उनकी पहुंच नहीं है।

छात्रों को दिन 1 के दौरान अपने प्रोजेक्ट की परिभाषा देने और योजना बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए और निर्माण पूरा करने पर नहीं, जब तक कि उनके सुझाव लिखे और/अथवा चित्रित न किए जाएं।

यदि छात्र अटक जाते हैं, तो उन्हें समाधान पेश करने की बजाय, सवाल पूछकर और उदाहरणों को याद करके सुझावों पर काम करने में मदद करें।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.
  • 1B-AP-12 - Modify, remix or incorporate portions of an existing program into one's own work, to develop something new or add more advanced features.
  • 1B-AP-13 - Use an iterative process to plan the development of a program by including others' perspectives and considering user preferences.
  • 1B-AP-14 - Observe intellectual property rights and give appropriate attribution when creating or remixing programs.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 4.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो सटीक क्रियाओं, जज्बातों, या होने की स्थितियों (जैसे हंसी उड़ाना हकलाहट, हिनहिनाहट) और जो किसी विशेष विषय के लिए बुनियादी हों (जैसे जानवरों के अभिरक्षण पर चर्चा करते समय वन्य जीवन, संरक्षण, लुप्तप्रायः)।
SL - बोलना व सुनना
  • 4.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 4 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 4.SL.1.a - आवश्यक सामग्री को पढ़ने या अध्ययन करने पर, तैयार की गई चर्चाओं पर आएं; चर्चा के अंतर्गत विचारों की पड़ताल करने के लिए स्पष्ट रूप से उस तैयारी और विषय के बारे में ज्ञात अन्य जानकारी पर आएं।
  • 4.SL.4 - किसी विषय या टेक्सट पर विवरण दें, कहानी सुनाएं या मुख्य विचारों या विषयों को सहयोग करने के लिए उपयुक्त तथ्यों और प्रासंगिक, वर्णनात्मक विवरणों का उपयोग करते हुए, संगठित ढंग से अनुभव का वर्णन करें; समझने योग्य गति से स्पष्ट रूप से बोलें।
  • 4.SL.6 - उन संदर्भों, जिनके लिए औपचारिक अंग्रेज़ी की आवश्यकता हो (जैसे विचार पेश करना) और उन स्थितियों में अंतर करें, जहां अनौपचारिक प्रकटन उचित हो (जैसे छोटे-समूह में चर्चा); जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो औपचारिक अंग्रेजी का उपयोग करें।
W - लिखना
  • 4.W.6 - बड़ों के मार्गदर्शन और सहयोग से प्रौद्योगिकी का उपयोग करें, जिसमें शामिल है, लेखन का निर्माण और उसे प्रकाशित करने और दूसरों के साथ संवाद करने और सहयोग करने के लिए इंटरनेट; एक बार बैठकर कम से कम एक पृष्ठ टाइप करने के लिए कीबोर्ड उपयोग करने के कौशलों की पर्याप्त योग्यता दर्शाएं।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
NBT - मूल दस में संख्या व कार्य प्रणालियां
  • 4.NBT.4 - मानक कलन विधि का उपयोग करते हुए बहु-अंकीय पूर्णांकों को बिना अटके जोड़ें व घटाएं।
  • 4.NBT.5 - स्थान मूल्य और संचालनों की विशेषताओं के आधार पर कार्यनीतियों का उपयोग करते हुए, चार अंकों वाले पूर्णांक को एक-अंक वाले पूर्णांक से गुणा करें, और दो-अंक वाली दो संख्याओं को गुणा करें। समीकरणों, आयताकार श्रृंखला समूह, और/अथवा क्षेत्र मॉडल्स का उपयोग करके गणना के उदाहरण दें और समझाएं।

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।