पाठ 12: फार्मर में सापेक्ष

सापेक्ष | किसान

रूप-रेखा

यह पाठ व्हाइल लूप्स और इफ / एल्स स्टेटमेंट्स का परिचय देता है। व्हाइल लूप्स वे लूप्स हैं, जो स्थिति पूरी होने पर लगातार कमांड्स को दोहराती हैं। व्हाइल लूप्स का उपयोग तब किया जाता है, जब प्रोग्रामर को पता नहीं होता कि कितनी कमांड्स को दोहराने की जरूरत है, लेकिन उसे यह पता होता है कि लूप को लगातार दोहराने के लिए कौन-सी स्थिति सही होनी चाहिए। इफ / एल्स स्टेटमेंट्स केवल तभी कोड के पूरे सेक्शनों को चलाकर प्रोग्रामिंग में लचीलापन पेश करती हैं, जब कुछ सही है, अन्यथा यह कुछ और चलाती है।

उद्देश्य

कोर्स E के लिए सापेक्षों की बुनियादी समझ को आवश्यक माना गया है। हमने सापेक्षों से पहले से परिचित छात्रों के लिए समीक्षा प्रदान करने के लिए और उन छात्रों के अभ्यास के लिए यह परिचय तैयार किया है, जो अभी सीख रहे हैं। यदि आपको लगता है कि आपकी कक्षा में सापेक्षों की समझ व्यापक रूप से भिन्न है, तो हम सिफारिश करते हैं कि इस ऑनलाइन पाठ को पूरा करते समय छात्रों की कार्यनीतिक जोड़ी बनाएं।

एजेंडा

तैयार हों (15 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

विस्तृत प्रशिक्षण

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • उन स्थितियों को परिभाषित करें, जब प्रोग्राम के कुछ भागों को चलाना चाहिए और कब उन्हें नहीं चलाना चाहिए।
  • निर्धारित करें कि कोई सापेक्ष मापदंड के आधार पर पूरा हुआ है या नहींय़

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

शब्दावली

  • शर्तें - एक कथन, जिसे प्रोग्राम यह देखने के जांचता है कि यह सही है या गलत। यदि सही होता है, तो क्रिया की जाती है। अन्यथा, क्रिया को नज़रअंदाज कर दिया जाता है।
  • सापेक्ष - वे कथन, जो केवल निश्चित शर्तों के अंतर्गत ही चलाए जा सकते हैं।
  • व्हाइल लूप - एक लूप, जिसे किसी स्थिति के सही होने बार लगातार दोहराया जाता है।

अध्यापन गाइड

तैयार हों (15 मिनट)

परिचय

कक्षा को इकट्ठा करें और दो वालंटियर्स को कक्षा में किसी दिशा में सीधे चलने के लिए कहें। यदि उन्हें बेकार कुर्सी दिखे, तो उन्हें इसकी तरफ जाना होगा। यदि वे दीवार तक पहुंच जाएं, तो उन्हें उस पर बैठना होगा।

जब सभी छात्र बैठ जाएं, तो पूछें कि आप दीवार या कुर्सी के लिए प्रतिक्रिया करने के लिए रोबोट को प्रोग्राम कैसे करेंगे। छात्रों को याद दिलाएं कि आप केवल यह नहीं कह सकते कि "कुर्सी के पास जाएं" जब तक कि आपको पता न हो कि वहां कुर्सी है, और आपको हमेशा पता नहीं होगा कि वहां कुर्सी है। निर्देशों को इस प्रकार से कार्य में रूपांतरित करना उपयोगी हो सकता है:

  • जब आगे रास्ता हो
  • आगे की ओर चलें
    • यदि वहां कुर्सी हो, इसके पास जाएं
  • बैठ जाएं

छात्रों को बताएं कि वे Code.org पर इस समस्या को हल करने के लिए सापेक्षों का उपयोग करेंगे। इनकी परिभाषा दें:

  • स्थिति: स्टेटमेंट, जिसे प्रोग्राम यह देखने के लिए चेक करता है कि क्या यह सही है या गलत है। यदि सही है, तो क्रिया ले ली गई है। अन्यथा, क्रिया को नज़रअंदाज किया जाता है।
  • सापेक्ष: स्टेटमेंट्स, जिसे केवल निश्चित स्थितियों के अंतर्गत चलाया जाता है।

इस बारे में चर्चा शुरू करें कि आप अपने कोड में सापेक्ष का उपयोग कब कर सकते हैं।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

Course E Online Puzzles 2018 - वेबसाइट

जरूरी नहीं कि इन पहेलियों में पैटर्न हर छात्र को स्पष्ट हों। हम सिफारिश करते हैं कि आप अपनी कक्षा के लिए किसी भी समस्या संबंधी क्षेत्रों को बेहतर ढंग से समझने के लिए पहले ही इन स्तरों को पूरा करें। साथ ही, जोड़ी प्रोग्रामिंग - छात्र वीडियो की तकनीकों को देखना और उपयोग करना, आपकी कक्षा के लिए उपयोगी हो सकता है।

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल तैयार करना

छात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपने अपनी गेम को बेजोड़ बनाने के लिए क्या किया?
  • ऐसी गेम चित्रित करें, जिसे आप भविष्य में बनाना चाहते हैं।

विस्तृत प्रशिक्षण

जब हम खेलते हैं

कक्षा को थोड़े आनंद के लिए बाहर या जिम में गेंद के साथ खेलने के लिए एकत्र करें! यह चक्कर में या कोर्ट में टीम के तौर पर किया जा सकता है

नियम:

  • जब गेंद खेल में हो, तो हमें इसे हिट करने के लिए तैयार रहना होगा
  • यदि गेंद आपको हिट करे, तो आपको इसे हवा में रखना होगा
  • यदि आप एक बार गेंद को हिट करते हैं, तो आप इसे दुबारा हिट नहीं कर सकते (प्रति व्यक्ति, प्रति बारी केवल एक टच, कोई डबल हिटिंग नहीं)
  • यदि गेंद सीमा के बाहर जाती है, तो प्रत्येक छात्र नाटकीय ढंग से ज़मीन पर गिर जाते हैं। गिरने वाला अंतिम बच्चे को गेंद को वापस लाना होता है।

पहले राउंड के अंत में, छात्रों से पूछें कि क्या वे गेम में सापेक्षों को पहचान सकते हैं। क्या वे अन्य का सुझाव दे सकते हैं, जिन्हें वे शायद गेम में चाहते हैं?

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-11 - Decompose (break down) problems into smaller, manageable subproblems to facilitate the program development process.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 4.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो सटीक क्रियाओं, जज्बातों, या होने की स्थितियों (जैसे हंसी उड़ाना हकलाहट, हिनहिनाहट) और जो किसी विशेष विषय के लिए बुनियादी हों (जैसे जानवरों के अभिरक्षण पर चर्चा करते समय वन्य जीवन, संरक्षण, लुप्तप्रायः)।
SL - बोलना व सुनना
  • 4.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 4 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
NBT - मूल दस में संख्या व कार्य प्रणालियां
  • 4.NBT.4 - मानक कलन विधि का उपयोग करते हुए बहु-अंकीय पूर्णांकों को बिना अटके जोड़ें व घटाएं।

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।