पाठ 20: प्ले लैब गेम बनाएं

इवेंट  | प्ले लैब

रूप-रेखा

यह पाठ प्ले लैब पेश करता है, ऐसा प्लेटफॉर्म, जहां छात्र अपनी खुद की गेम्स बना सकते हैं और छात्रों और उपयोगकर्ता इनपुट के बीच संवाद कर सकते हैं। छात्र कीबोर्ड नियंत्रण तैयार करने के लिए इवेंट्स के साथ काम करेंगे। पहेलियों का यह सेट गेम विकास के दौरान अनिश्चित रूप से छात्रों का मार्गदर्शन भी करेगा, लेकिन उनके खुद के विचारों को शामिल करने की आजादी के साथ।

उद्देश्य

छात्र पात्रों को स्क्रीन पर चारों ओर मूव करने, आवाज़ करने हेतु सक्रिय करने और उपयोगकर्ता इनपुट के आधार पर पृष्ठभूमि बदलने के लिए इवेंट्स का उपयोग करेंगे। यह पाठ प्रोग्रामिंग में इवेंट्स का शानदार परिचय देता है और है! पहेली के क्रम के अंत में, छात्रों को उनके प्रोजेक्ट साझा करने का अवसर दिया जाएगा।

एजेंडा

तैयार हों (10 मिनट)

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

समाप्ति (15 मिनट)

कोड स्टूडियो पर देखें

लक्ष्य

छात्र इस योग्य होंगे:

  • उन क्रियाओं को पहचानें, जो इनपुट इवेंट्स से परस्पर संबंधित हैं।
  • क्रम और इवेंट्स का उपयोग करते हुए एनिमेटेड, संवादात्मक गेम तैयार करें।

तैयारी

लिंक

हेड्स अप! कृपया किसी भी उन दस्तावेज की एक प्रति बनाएं, जिन्हें आप छात्रों के साथ साझा करने वाले हैं।

अध्यापक के लिए

छात्रों के लिए

अध्यापन गाइड

तैयार हों (10 मिनट)

परिचय

आज छात्रों का परिचय प्रोग्रामिंग में इवेंट्स से कराया जाएगा।

  • इवेंट: एक क्रिया,

जिसकी वजह से कुछ घटित होता है।छात्रों से कहें कि वे अपने हाथों को हवा में ऊपर उठाएं।आपने जो किया, वह एक इवेंट की घोषणा करना था। जब आप कहते हैं "अपने हाथों को हवा में ऊपर उठाएं" तो छात्रों ने अपने हाथों को ऊपर उठाकर प्रतिक्रिया की।

कूटलेखन में, आपक यह कहकर इसकी घोषणा करेंगे, "जब मैं कहूं 'अपने हाथ ऊपर उठाएं' तो आप अपने हाथ ऊपर उठाएंगे।"आप इस पर भी विचार कर सकते हैं कि शहर भी इवेंट्स की घोषणाएं करते हैं। कुछ कानून हैं, जो कहते हैं "जब हरी बत्ती हो, तो कारें चौराहा पार कर सकती हैं।” छात्रों को पूछें कि उन्हें ऐसा क्यों लगता है कि यह एक इवेंट है।

आज, छात्र प्ले लैब में खेलेंगे, लेकिन जिन इवेंट्स पर वे काम करेंगे, वे काफी हद तक वीडियो गेम्स जैसी होंगी, जो वे आम तौर पर खेलते हैं। इवेंट्स, क्रियाओं का रूप लेंगी, जैसे ऊपर के तीर को दबाना या दो पात्रों को एक-दूसरे से टकराने के लिए सक्रिय करना।

"निजी और प्राइवेट जानकारी” की समीक्षा

छात्रों को याद दिलाएं कि कौन-सी जानकारी ऑनलाइन साझा करना सुरक्षित है और कौन-सी जानकारी पूरी तरह से प्राइवेट है।|

सुरक्षित - निजी जानकारी | असुरक्षित - प्राइवेट जानकारी || ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |

| आपका पसंदीदा भोजन
आपकी राय (हालांकि इसे सम्मानपूर्ण तरीके से किया जाना चाहिए)
पहला नाम (अनुमति के साथ) | माता का अविवाहित होने के समय का नाम
सोशल सिक्योरिटी नंबर
आपकी जन्मतिथि
माता-पिता के क्रेडिट कार्ड की जानकारी
फोन नंबर |


ऊपर दी गई दो श्रेणियों के अन्य उदाहरणों पर चर्चा करें।

मुख्य गतिविधि (30 मिनट)

छात्रों को याद दिलाएं कि वे अपना काम केवल अपने नजदीकी दोस्तों या परिवार के साथ ही साझा करें। अधिक जानकारी के लिए [कॉमन-सेंस-मीडिया-रुकें-सोचें][1] देखें या कक्षा को दिखाएं।

Course E Online Puzzles 2018 - वेबसाइट

यह कोर्स की सबसे मुक्त-रूप वाली ऑनलाइन गतिविधियों में से एक है। अंतिम चरण में, छात्रों के पास अपनी खुद की गेम बनाने की आज़ादी होगी। आप इस बारे में संरचनागत दिशानिर्देश प्रदान करना चाह सकते हैं कि किस प्रकार की गेम बनानी है, विशेषकर उन विद्यार्थियों के लिए, जो बहुत ज्यादा विक्लपों से उलझन में हैं।

समाप्ति (15 मिनट)

जर्नल

तैयार करनाछात्रों ने जिस बारे में सीखा है, यह क्यों उपयोगी है, और वे इस बारे में क्या महसूस करते हैं, लिखवाने से, किसी भी उस ज्ञान को ठोस बनाने में मदद मिल सकती है, जो उन्होंने आज प्राप्त किया है और भविष्य में उनके देखने के लिए एक समीक्षा शीट तैयार करें।

जर्नल संबंधी सुझाव:

  • आज का पाठ किस बारे में था?
  • आपको आज का पाठ कैसा लगा?
  • आपकी गेम किस बारे में है? इसकी कुछ अच्छी विशेषताएं क्या हैं? इन अच्छी विशेषताओं को बनाने के लिए किस प्रकार के कोड की जरूरत थी?
  • आपके विचार में उन गेम्स में बहुत अच्छा क्या होता है, जिन्हें आप खेलते हैं? इस बारे में अनुमान तैयार करें कि उन विशेषताओं को बनाने के लिए किस कोड की जरूरत पड़ी होगी।

मानक संरेखण

पूर्ण पाठ्यक्रम संरेखण देखें

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algorithms & Programming
  • 1B-AP-12 - Modify, remix or incorporate portions of an existing program into one's own work, to develop something new or add more advanced features.

पार-पाठिक अवसर

यह सूची अन्य सामग्री क्षेत्रों में मानकों का समर्थन करने के लिए इस पाठ में अवसरों का प्रतिनिधित्व करती है।

समान कोर अंग्रेजी भाषा कला के मानक

L - भाषा
  • 4.L.6 - ग्रेड-उपयुक्त सामान्य शैक्षणिक और विषय-विशिष्ट शब्द और वाक्यांश अर्जित व उपयोग करें, उनके सहित, जो सटीक क्रियाओं, जज्बातों, या होने की स्थितियों (जैसे हंसी उड़ाना हकलाहट, हिनहिनाहट) और जो किसी विशेष विषय के लिए बुनियादी हों (जैसे जानवरों के अभिरक्षण पर चर्चा करते समय वन्य जीवन, संरक्षण, लुप्तप्रायः)।
SL - बोलना व सुनना
  • 4.SL.1 - दूसरों के विचारों के आधार पर और उनके खुद के विचारों को स्पष्ट रूप से अभिव्यक्त करते हुए, ग्रेड 4 के विषयों, टेक्सट के बारे में विविध साझेदारों के साथ कई प्रकार की सहयोगात्मक चर्चा (आमने-सामने, समूहों में, और अध्यापक-संचालित) में प्रभावशाली रूप से शामिल हों।
  • 4.SL.1.a - आवश्यक सामग्री को पढ़ने या अध्ययन करने पर, तैयार की गई चर्चाओं पर आएं; चर्चा के अंतर्गत विचारों की पड़ताल करने के लिए स्पष्ट रूप से उस तैयारी और विषय के बारे में ज्ञात अन्य जानकारी पर आएं।
  • 4.SL.4 - किसी विषय या टेक्सट पर विवरण दें, कहानी सुनाएं या मुख्य विचारों या विषयों को सहयोग करने के लिए उपयुक्त तथ्यों और प्रासंगिक, वर्णनात्मक विवरणों का उपयोग करते हुए, संगठित ढंग से अनुभव का वर्णन करें; समझने योग्य गति से स्पष्ट रूप से बोलें।
  • 4.SL.6 - उन संदर्भों, जिनके लिए औपचारिक अंग्रेज़ी की आवश्यकता हो (जैसे विचार पेश करना) और उन स्थितियों में अंतर करें, जहां अनौपचारिक प्रकटन उचित हो (जैसे छोटे-समूह में चर्चा); जब कार्य और स्थिति के लिए उपयुक्त हो तो औपचारिक अंग्रेजी का उपयोग करें।
W - लिखना
  • 4.W.6 - बड़ों के मार्गदर्शन और सहयोग से प्रौद्योगिकी का उपयोग करें, जिसमें शामिल है, लेखन का निर्माण और उसे प्रकाशित करने और दूसरों के साथ संवाद करने और सहयोग करने के लिए इंटरनेट; एक बार बैठकर कम से कम एक पृष्ठ टाइप करने के लिए कीबोर्ड उपयोग करने के कौशलों की पर्याप्त योग्यता दर्शाएं।

समान कोर गणित के मानक

MP - गणित के अभ्यास
  • MP.1 - सवालों का अर्थ निकालें और उन्हें हल करने का निरंतर प्रयास करें
  • MP.2 - अमूर्त रूप से और मात्रात्मक ढंग से तर्क करें
  • MP.4 - गणित के साथ मॉडल बनाएं
  • MP.5 - कार्यनीतिक रूप से उपयुक्त टूल्स का उपयोग करें
  • MP.6 - शुद्धता पर ध्यान दें
  • MP.7 - संरचना खोजें व उसका उपयोग करें
  • MP.8 - दोहराए गए तर्क में नियमितता खोजें और व्यक्त करें
NBT - मूल दस में संख्या व कार्य प्रणालियां
  • 4.NBT.4 - मानक कलन विधि का उपयोग करते हुए बहु-अंकीय पूर्णांकों को बिना अटके जोड़ें व घटाएं।
  • 4.NBT.5 - स्थान मूल्य और संचालनों की विशेषताओं के आधार पर कार्यनीतियों का उपयोग करते हुए, चार अंकों वाले पूर्णांक को एक-अंक वाले पूर्णांक से गुणा करें, और दो-अंक वाली दो संख्याओं को गुणा करें। समीकरणों, आयताकार श्रृंखला समूह, और/अथवा क्षेत्र मॉडल्स का उपयोग करके गणना के उदाहरण दें और समझाएं।

नेक्सट जेनरेशन साइंस संबंधी मानक

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - इंजीनियरिंग डिज़ाइन
  • 3-5-ETS1-1 - किसी आवश्यकता या इच्छा पर विचार करते हुए सामान्य डिज़ाइन को परिभाषित करें, जिसमें सफलता के लिए निर्दिष्ट मापदंड और सामग्री, समय या लागत पर नियंत्रण शामिल हों।
  • 3-5-ETS1-2 - इस आधार पर किसी समस्या के बहुत-से संभावित समाधान तैयार करें व उनके बीच तुलना करें कि प्रत्येक की मापदंड और समस्या के नियंत्रणों को पूरा करने की कितनी संभावना है।